然而,誰又想得到呢?這次出了問題反而是“跑酷”的肉體而非靈魂——這不是說確有些倉促的《鏡之邊緣》有啥質(zhì)量問題,恰恰相反,考慮到這部作品當(dāng)年之驚艷,我甚至愿意相信DICE已將自己的洪荒之力毫無保留地全部獻(xiàn)給了《鏡之邊緣》:
感官體驗(yàn)上,游戲雖然采用了彼時流行的虛幻引擎,卻徹底擺脫了其油膩泛光的畫面特質(zhì)反而呈現(xiàn)出某種潔白的清爽。這不僅對玩家眼睛頗為友好,還完好地呈現(xiàn)出了烏托邦的秩序之美,也讓空無一人的屋頂和街道由制作組偷懶的證據(jù),轉(zhuǎn)而成為了點(diǎn)綴在這烏托邦里的冷寂與肅殺;
游戲設(shè)計(jì)上,《鏡之邊緣》一改動作游戲傳統(tǒng)的第三人稱越肩視角,以更為身臨其境的第一人稱展現(xiàn)高空攀援跑酷,飛躍穹頂,以及與執(zhí)法人員斗智斗勇之之驚心動魄,相當(dāng)巧妙地將動作,解謎乃至第一人稱射擊元素融入到了游戲之中;
而在專業(yè)細(xì)節(jié)上,盡管全無必要,但DICE還是在游戲中為女主緋絲設(shè)計(jì)并制作了完整的人物模型,顯然是相信這遠(yuǎn)比一副飄蕩的手腳更能展現(xiàn)跑酷中那些自然的甩臂和輕快的步伐,配合第一人稱劇烈晃動的視角,足以讓任何零基礎(chǔ)的玩家在第一時間感受到原汁原味的跑酷魅力,并在之后最多三十分鐘的時間里把自己的早飯吐得一干二凈……
喏,這就是問題所在了,《鏡之邊緣》反而是太專業(yè)、表現(xiàn)力太過驚人,讓玩家意識到了跑酷運(yùn)動和現(xiàn)實(shí)之間仍有著高不可測的門檻,甚至誘發(fā)了他們隱性的“3D眩暈癥”這才在備受好評的同時仍銷量慘淡。而恐怕也正因如此,差不多直到六年之后,DICE才終于得到了一雪前恥的機(jī)會,以聽取玩家建議去除了鏡頭晃動,添加了背景故事,并被大刀闊斧地改編成了自由沙盒的《鏡之邊緣:催化劑》重新殺回了這條孤獨(dú)的賽道,卻只發(fā)現(xiàn)這部續(xù)作的銷量反而尚不如前。
所以到底是出了什么問題?難道說跑酷在市場上注定掀不起什么波瀾嗎?
當(dāng)然不是了!
畢竟在《鏡之邊緣:催化劑》之后又過了整整八年,玩家們依然愿在steam上為科幻跑酷游戲《幽靈行者》寫個好評。在某種程度上,這游戲可謂是《鏡之邊緣》意志的完美繼承者,畫風(fēng)相近,玩兒法趨同,跑酷技術(shù)貫穿始終,而且也都要面對第一人稱所帶來的種種問題,只是《幽靈行者》在完美繼承了《鏡之邊緣:催化劑》的“雞頭穩(wěn)定鏡頭”外,還在游戲中融合了無數(shù)相當(dāng)考驗(yàn)玩家想象力的忍者砍殺和類似武士刀劈開子彈這類的酷炫橋段,其內(nèi)容之豐富顯得跑酷反而成了游戲配角,卻也因此跳出了所謂專業(yè)性的桎梏,反而能在游戲性上發(fā)揮更出色的作用。
而我相信,這便是導(dǎo)致《鏡之邊緣:催化劑》無人問津的最主要原因,卻也是DICE苦等的八年之間,“賽博跑酷”以肉眼可見的速度發(fā)展成熟了的必然后果。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。