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風靡全球的“消消樂”游戲,咋就“卷”成現(xiàn)在這樣了?

2022-01-31 19:50:00    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

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文/艾渴echo

差不多就這幾天,你可能會覺得自己的steam好像有那么點兒不對勁。

打開好友列表,你可能會發(fā)現(xiàn)那個曾經(jīng)24小時嚴陣以待的賽博特警突然發(fā)現(xiàn)了生活的真諦,放棄了刀頭舔血的日子轉而開始沒日沒夜地肝《Mirror 2 Project X》;那個天天躺貓車上浪費醫(yī)療資源的老哥也不再勵志成為騎遍天下泡狐龍的狩獵大師,陷入了《Mirror 2 Project X》的溫柔鄉(xiāng)里難以自拔;就連那個昨天還帶著丈育老父親激戰(zhàn)正酣的北歐戰(zhàn)神也決定暫且留那群山怪一條性命,放下屠刀成沒成佛咱不知道,但一定在《Mirror 2 Project X》里感受到了自然與生命的大和諧。

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所以這個《Mirror 2 Project X》究竟是何方神圣?

在各大論壇,他們會告訴你說,這是次世代最具代入感的第一人稱射擊游戲,是今年上半年最讓人期待、最令人興奮,也是全球玩家真正喜聞樂見的游戲續(xù)作;但若帶著如此期待打開《Mirror 2 Project X》的游戲商店……害,整半天不就是個內(nèi)容豐富了點的消消樂嘛,雖說的確是非常精美,賣六塊錢也挺有吸引力,但也不至于如此風靡全球的吧?

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理論上,這質(zhì)疑倒也沒啥問題,只不過除去些大家心知肚明但就是不能說出來的理由外,你侮辱了消除類游戲近五十年的發(fā)展史!消除愛好者要求你立刻改正!

要知道,消除類游戲可不光有著游戲史上的老資歷,還有個非常正式的、相當具備學術氣質(zhì)的承認的研究定義。如果你也沉迷消除無法自拔,想對這游戲背后的魅力一探究竟的話,那不妨先加個關注,然后再跟著我們一起了解消除游戲的點點滴滴吧。

追根溯源

根據(jù)丹麥游戲設計師,游戲研究理論家,兼教育家以及丹麥設計學院副教授Jesper Juul1997年寫下的定義,消除類游戲(tile-matching video game)——或者說得更通俗點,“三消游戲”,是一種需要玩家根據(jù)匹配標準操作方塊,使其消失的益智類電子游戲,其核心挑戰(zhàn)以及最大的樂趣乃是于雜亂無章的棋盤上識別圖形、利用規(guī)律,并將方塊由此消失并轉化成分數(shù)的過程作為游戲?qū)ψ约旱莫剟顧C制。

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很明顯,這是一個相當寬泛且粗糙的概念,如今怕是已經(jīng)無法精確概括現(xiàn)代消除類游戲日漸豐富的內(nèi)容和那些標新立異的獨特玩法了;不過我相信無論是《糖果傳奇》的締造者King,還是開發(fā)了《寶石迷陣》的寶開,他們應該都不介意Juul如此熟練地讓消消樂游戲跟著名的《俄羅斯方塊》扯上關系,畢竟相比于另一款可以看成是消除類游戲始祖的《Chain Shot!》,還是《俄羅斯方塊》資歷更老也更為深入人心。

盡管其“化零為整,橫向消除”的規(guī)則自成一體,且很快就顯得過于簡陋,不再適用于相對成熟了的“消消樂”類游戲了,但它也確實構成了這類游戲的理論基礎,并以驚人的商業(yè)成就證明了這類游戲絕對大有可為。

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而至于《Chain Shot!》,不好意思,我們今天已經(jīng)很難在網(wǎng)絡上找到這游戲原汁原味的實機畫面了,不過在其更著名的后繼作品里,誕生于1985年的《SameGame》,這種并沒有太多借鑒《俄羅斯方塊》的益智游戲其實更有資格作消除類游戲的老祖宗:

在五顏六色的經(jīng)典棋盤之上,玩家需要連接相鄰的相同色塊使其消失,讓沒了這些色塊支撐的其他色塊自然下落從而改變棋盤的上的色彩布局,之后重復上述操作,盡可能消除更多的方塊得到更高的分數(shù),直到棋盤上不再存在相連的兩個色塊為止。

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我們不難看出,除了還沒有“三消”的約定俗成外,彼時的初代《SameGame》已經(jīng)很接近現(xiàn)代意義上的消消樂游戲了,而在這類游戲后續(xù)的某些版本里,制作組也與時俱進地引入了更多的隨機要素,甚至允許玩家主動由棋盤正面或側面上添加一批批隨機色塊來打破僵局。

但怎么說呢?就具體時間來看,《SameGame》走向現(xiàn)代化起碼已經(jīng)是手游開始大行其道的上世紀九十年代末了,而恰恰就是在這十多年間,消除類游戲在創(chuàng)意上的內(nèi)卷……雖說還沒到令人發(fā)指的地步吧,但足以逼得不少開發(fā)商采取些非常手段來促進游戲銷量了。

分門別類

從時間上看,這一階段的急先鋒乃是誕生于1989年,并于次年登陸包括并不限于雅達利、Game Boy、PC、NES、PS等各大主流游戲平臺的休閑益智游戲《Puzznic》。

這是一款看上去和《俄羅斯方塊》有幾分類似的消除類游戲,但就實際體驗而言,我倒是覺得它更像是更簡單且容錯率更高的《推箱子》:在具有一定隨機性且難度遞增的八個關卡里,玩家需要直接選取控制場景里的不同色塊進行水平移動,巧妙利用障礙、機關及萬有引力將色塊引向其同類進行消除,直到場景里所有色塊消失殆盡便可順利過關。

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在這之后,游戲進入過關結算,系統(tǒng)會根據(jù)玩家過關時間給出評價和評分,并根據(jù)評分為其逐漸解鎖一些……嗯,大家喜聞樂見的額外內(nèi)容。

雖然現(xiàn)在看這可能只有幾KB的圖片絕對是沒什么大不了的,但放在那個整張澀圖都要吱呀吱呀等上老半天的年代,如此福利絕對配得上一聲聲真心實意的“好人一生平安”。只不過和大家的想象可能略有不同,礙于種種規(guī)定,如此王牌其實只出現(xiàn)在了日版街機等極少數(shù)的游戲版本里,也算是從側面證明了《Puzznic》本身創(chuàng)意不錯、素質(zhì)不俗,亦或是彼時的消除類游戲與市場很是契合,就算不走旁門左道也能贏得廣大玩家的支持與青睞。

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可能也正因如此,九十年代初的消除類游戲雖然競爭激烈,但其畫風可都是相當正常且脈絡清晰的:在隔壁FC的《馬里奧醫(yī)生》里,馬里奧不在單戀公主一人,而是開起了診所,用源源不斷的藥丸與病毒構成相同配色,以此消滅病毒懸壺濟世,其具體表現(xiàn)使得游戲基本上可以被看成是《俄羅斯方塊》特化版本,由此誕生的《噗呦噗呦》(Puyo Puyo)和《世界飼育系選手權》(Baku Baku Animal)也都完美延續(xù)了俄羅斯方塊的益智屬性,并沒有(也沒必要)突破其框架呈現(xiàn)些更標新立異的內(nèi)容;

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與之類似的,世嘉的《寶石方塊》(Columns)雖然乍看之下有了些《寶石迷陣》的影子,且更進了一步地允許玩家調(diào)節(jié)寶石的位置將同類湊到一起,但無論觀其形式還是究其本質(zhì),《寶石方塊》Columns仍是一款五彩繽紛、且似乎難度降低了的《俄羅斯方塊》,只是上文提及的“調(diào)節(jié)位置”很有啟發(fā)性,很快成了后來《耀西的餅干》(Yoshi's Cookie)和《花仙子方塊》(Panel de Pon)的核心機制;

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相比之下,TAITO的《Plotting》最為“離經(jīng)叛道”,它甚至改變了形式在游戲中稍稍引入了橫軸射擊元素,但差不多也就只是在此時此刻與經(jīng)典“消消樂”有那么一點兒交集,其后誕生的《泡泡龍》(Puzzle Bobble),《旋轉泡泡》(Puzz Loop)以及《Luxor》都只是廣義概念上的消除類游戲,通常被后來的玩家統(tǒng)稱為泡泡龍或是祖瑪;

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嗯……既然說到了泡泡龍,那還是順便提一下1986年的偽麻將游戲《shanghai》吧,顯然這部作品也是符合標準定義的消除類游戲,只是由此發(fā)展而來的《連連看》也在某個節(jié)點與“消消樂”漸行漸遠了,因此在接下來我們也就沒必要在這類游戲身上浪費口舌了。

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至此,(我個人總結的)俄羅斯方塊,泡泡龍和連連看這三大消除類游戲旁支皆已出現(xiàn),并在幾年間迅速成熟,差不多將休閑益智游戲的市場給瓜分殆盡了,于是隨著這次“創(chuàng)意內(nèi)卷”日漸趨于平緩,而一眾休閑益智類游戲乘著移動設備的東風再次風靡全球,差不多也是時候出現(xiàn)部作品能采百家之所長,為我們呈現(xiàn)“消消樂”游戲的終極形態(tài)了。

生不逢時

我們無法確定九十年代初的Eugene Alemzhin究竟是出于何種目的為為我們帶來了《Shariki》這樣一款游戲發(fā)展史上的學術經(jīng)典,但從本作的最終銷量和知名度上看,很明顯,他們并沒有讓《Shariki》成為屬于自己的“俄羅斯方塊”——盡管游戲界普遍認為,在1994年幾乎是橫空出世的《Shariki》奠定了現(xiàn)代消除類游戲的基礎,其在消除類游戲中的地位甚至比《俄羅斯方塊》還要高上那么一點兒。

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感覺……《Shariki》也沒什么可描述的,如圖所示,這游戲可以被高度概括成內(nèi)容完整、元素齊全的消消樂經(jīng)典,玩家需要在如圖所示的經(jīng)典長方形棋盤上通過交換位置將同樣的元素湊在一起,如果其橫向或縱向出現(xiàn)了三個或以上的相同元素便會消失并轉化成分數(shù),而失去了支撐的其他元素則會掉落并填補之前元素的位置,為玩家?guī)砣绿魬?zhàn),或觸發(fā)連鎖反應產(chǎn)生大量分數(shù)。直到最后棋盤上再無元素可被消除,或是到達時限后游戲便會結束并進入結算階段。

不過同樣如圖所示,甚至都不需要什么太敏銳的商業(yè)直覺,大家應該一眼就能看出這游戲之所以不賣座,除了只登陸了MS—DOS目標客戶著實不多外,應該就是它實在是太丑了!可謂將毛子的“不拘小節(jié)”表現(xiàn)得淋漓盡致,在某些角度下甚至還沒有老前輩《SameGame》長得精致可愛。

與這位老前輩的命運完全相反,五年后的初代《寶石迷陣》在游戲玩法上與《Shariki》幾乎別無二致,卻成了當年的頁游一霸,至今還在移動平臺上大放異彩。

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不僅如此,在其同類型的后續(xù)作品,無論是2003年的《動物管理員》(Zoo Keeper),2005年的《毛毛球》(Chuzzle),還是2012年真正將消除類游戲推上巔峰的絕對經(jīng)典《糖果傳奇》中,把方塊做得種類繁多、色彩鮮明,再不濟也要特色十足幾乎成了某種顛撲不破的真理,這也說明此時的“消消樂”已經(jīng)真正進入了內(nèi)卷的時代,再無力緊靠游戲性來贏得玩家們的絕對青睞了。

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老樹新花

所以說,所謂的內(nèi)卷指的就是消除類游戲變得畫面更精致,色彩更艷麗嗎?

雖說事實的確如此吧,但我想這更應該被看成是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與技術進步帶來的必然結果,是保證游戲被時代所接受的基本條件,而非某種對玩家有致命吸引力的“秘密武器”。而在某種程度上,這一階段的消除類游戲的發(fā)展也可被看成是上述觀點的論據(jù),畢竟當包括“正統(tǒng)消消樂”在內(nèi)的幾大類正統(tǒng)游戲?qū)⒐戏执M時,那些成功的后來者們無一例外地選擇了另辟蹊徑——或者更確切地說,碰巧在故紙堆里找回了某些當年的超前觀念,將其重新包裝后發(fā)現(xiàn)效果還真是很不錯。

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沒錯,我說得就是《Mirror 2 Project X》——或者更準確地說,是除去了擦邊球內(nèi)容的,這類的想方設法在傳統(tǒng)“消消樂”里整點兒新活兒的機制整合型消除類游戲,其類型最早甚至可以追溯到1996年卡普空的《超級街霸方塊2》(Super Puzzle Fighter II Turbo)。顧名思義,這是一款以動作天王經(jīng)典IP改編的嗯……益智類動作游戲,玩家需要通過消除自己的方塊給對手造成麻煩,并根據(jù)方塊的消除情況指引自己的格斗家發(fā)動相應招式打擊敵人,或是出言嘲諷。

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即便是今天看來,作為“消消樂”的《超級街霸方塊2》仍堪稱創(chuàng)意滿滿,而且當年這部大廠手筆的經(jīng)典IP外傳也確實以其新穎的玩法和獨特的幽默感贏得了玩家和媒體的一致好評,之所以被埋沒到了2017年才被卡普空重新記起,恐怕只能說除去某些特殊原因外,愿意在PC端玩兒一款“消消樂”的玩家著實不多;而這樣看來,哪怕是到了2008年,Infinite Interactive也只是在徒勞地在挖掘這類游戲可能的極限,他們的《益智之迷:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)相當成功地用“消消樂”的形式模擬出了傳統(tǒng)“龍與地下城”式的冒險,但想以此徹底征服玩家,似乎還欠著那么一點兒火候。

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當然了,盡管其“合并”的理念仍可追溯到1990年,但幾年前才真正流行過那么一陣子的《2048》與《合成大西瓜》也應該在消除類游戲發(fā)展史上留下了自己的痕跡,只不過我覺得這類換湯不換藥的創(chuàng)意……至少目前看來已經(jīng)沒必要大書特書了,畢竟技術變革已近在眼前,而“消消樂”又擅長借新技術之便來武裝自己。這一次它們之間又能迸發(fā)出怎樣的創(chuàng)意火花呢?就讓我們拭目以待吧~

-END-

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