說回他們面臨的危機(jī)。究其原因,是因?yàn)椤渡裨?》在游戲正式發(fā)售之后,才發(fā)現(xiàn)存在一個會導(dǎo)致卸載游戲時(shí)會刪掉其安裝目錄全部內(nèi)容的BUG。由于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境問題(1998年),無法通過補(bǔ)丁更新修復(fù),只能緊急召回所有首發(fā)版本游戲;這讓公司損失了接近100萬美元。結(jié)果,公司不得不將一部分股份賣給了Take-Two,并且在入股之后,Take-Two還順利拿到了他們在歐美市場的發(fā)行權(quán)。
在這樣的情況下,“棒雞”的野心不僅難以實(shí)現(xiàn),財(cái)務(wù)狀況也越來越不樂觀。
然而,機(jī)會來了。適逢當(dāng)時(shí)微軟要砸錢高調(diào)進(jìn)軍主機(jī)游戲市場,仍然面臨財(cái)務(wù)困難的棒雞主動聯(lián)系了微軟游戲工作室負(fù)責(zé)人艾德·弗萊斯(Ed Fries),討論收購事宜。弗萊斯正好在為微軟的第一款游戲機(jī)規(guī)劃陣容,因此拉上了他們,與 Take-Two 達(dá)成了三方協(xié)議;其中微軟獲得了棒雞和他們的新IP《光環(huán)》,而 Take-Two 保留了《神話》系列和《奧妮》(Oni)。
于是就在2000 年E3游戲展上,初代《光環(huán)》登臺展示,不久之后微軟便宣布收購?fù)瓿傻南?,只留下蘋果挨了一記背刺還有苦說不出。就這樣,《光環(huán)》成為 了Xbox 主機(jī)的首發(fā)游戲 。
杰森·瓊斯說道:“我不能完全記清這件事情了。我們和別的人談了很多年——甚至是在《馬拉松》發(fā)售前,動視認(rèn)真向我們表達(dá)了收購的意愿。但是我們選擇了 Xbox —— 能和一家嚴(yán)肅對待游戲的公司共事是很好的。”
有了靠山,也有了穩(wěn)定的保障。可“棒雞”和微軟兩邊的風(fēng)格卻有些不對付。充滿活力、富有創(chuàng)造力的工作文化是微軟對他們感興趣的原因,到最后卻也成了他們分道揚(yáng)鑣的關(guān)鍵。
從開發(fā)者們的嘴里就不難看出端倪:
“微軟在完成收購以后把我們和其他的游戲制作組安排在一起,待在標(biāo)準(zhǔn)的微軟大廈里。但不像其他已經(jīng)進(jìn)駐的開發(fā)組,我們并未搬進(jìn)微軟大辦公室,而是拆除了各個部門之間的墻壁,坐在一個開闊的環(huán)境里。所幸亞歷克斯與杰森(兩位創(chuàng)始人)在公司需要獨(dú)立這件事上堅(jiān)定不移。”
當(dāng)然,這都是后話了。
前面就已經(jīng)提到,在登上Macworld展覽會時(shí),《光環(huán):戰(zhàn)爭進(jìn)化》就已經(jīng)從即時(shí)戰(zhàn)略變?yōu)榈谌朔Q射擊游戲,可這還沒完,不知滿足的“棒雞”又把視角調(diào)整為第一人稱,最后還重寫了故事,升級了畫面和更改了操作方式;當(dāng)然也少不了最后也最難的一關(guān)——適配Xbox的新主機(jī)。
留給棒雞的時(shí)間并不多。于是整個公司不得不加班加點(diǎn)趕進(jìn)度,在發(fā)售前的幾個月幾乎所有人都只能過公司和家庭兩點(diǎn)一線的生活,每個人都加足了馬力,超負(fù)荷運(yùn)作。游戲在2001年11月發(fā)售, 9 月 9 日才完成了所有過場動畫,并且只留下了三天的時(shí)間來添加音樂和音效。整個團(tuán)隊(duì)都忙成了一鍋粥。
所幸游戲在發(fā)售后獲得了口碑和商業(yè)上的雙重成功?!豆猸h(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》賣出了650萬份,廣受好評。懷揣著這份成績,他們得以開發(fā)后續(xù)作品。
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