不過限于當(dāng)時的硬件環(huán)境,《沙丘2》還是屬于雛形作品,只有單人戰(zhàn)役沒有多人對戰(zhàn),最別扭的就是單位只能單個點擊不能圈選,筆者當(dāng)年用手柄玩MD版那叫一個費勁,在后來推出的《命令與征服》才得以完善,成為里程碑作品。
話說回來,當(dāng)時發(fā)行方同時找了兩家團(tuán)隊開發(fā)沙丘游戲,原本法國人開發(fā)的那個RPG都快要被放棄了,但隨后發(fā)行方維珍向世嘉出售了歐洲市場業(yè)務(wù),沙丘這個項目被世嘉看上,開發(fā)方也對游戲進(jìn)行了整改優(yōu)化,加入了很多電影元素,世嘉也是盡可能助力,最終還是順利完成,并成為Mega-CD主機標(biāo)志作品之一。
1992年,發(fā)行方?jīng)Q定將兩款沙丘游戲同時推出,此時的Westwood還被蒙在鼓里,于是較晚推出的RTS游戲就被迫改名為2代,而實際上這兩款游戲毫無關(guān)聯(lián),根本不屬于同一系列。
這兩部沙丘游戲上市后都取得了不錯的銷量和口碑,隨后兩個開發(fā)團(tuán)隊卻走上了不同的道路,法國團(tuán)隊Cryo之后并沒有更好的作品出現(xiàn),千禧年之后就淡出市場了,而Westwood繼續(xù)完善RTS玩法,推出了《命令與征服》、《紅色警戒》,在PC、PS、SS等平臺都取得了巨大成功,一時間紅得發(fā)紫。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。