前些日子索尼宣布將在次世代主機(jī) PS5 上統(tǒng)一亞洲地區(qū)與歐美地區(qū)關(guān)于 ○╳ 的不同定義,即 PS5 將使用 ╳ 代表“選中”,而 ○ 代表“取消”。而在這之前 Playstation 上的交互按鍵一直保持著亞洲地區(qū)與歐美地區(qū)“相反”的狀態(tài),因此許多游戲的交互界面都給玩家?guī)砹瞬煌潭壬系幕靵y。
內(nèi)憂外患的交互系統(tǒng)
歐美和亞洲區(qū)○╳相反的“精分”狀態(tài)給玩家?guī)砹耸裁礃拥挠绊懩?
舉個(gè)例子,假如玩家手中有的是一臺(tái)港服或者日服的 PS4 游戲機(jī),玩的卻是一款歐美開發(fā)或者歐美版本的游戲,那么經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)在系統(tǒng)界面里使用 ○ 來確定,但是在游戲中卻要使用 ╳ 來確定的矛盾。這種前后交互邏輯不一致的情況出現(xiàn)在同一臺(tái)機(jī)器里實(shí)則是非常愚蠢的,這么一看也可以理解索尼希望通過強(qiáng)制手段統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的想法。
然而這種混亂不僅限于索尼一家主機(jī)在不同地區(qū)之間關(guān)于 ○╳ 理解的矛盾,還包括不同主機(jī)不同平臺(tái)之間交互系統(tǒng)的差異。索尼 DS 手柄上的 ○╳□△,XBOX 手柄上的 XY-AB,以及與 XBOX 按鍵剛好相反的任天堂手柄上的 YX-BA,三大主機(jī)開發(fā)商的不同交互系統(tǒng)與 UI 給多平臺(tái)玩家?guī)砹烁嗬斫馍系膹潖澙@繞。
經(jīng)常在索尼、微軟以及任天堂三家主機(jī)平臺(tái)上交替玩游戲的小伙伴們可能都面臨過這樣的問題,從一個(gè)平臺(tái)換到另一個(gè)上玩游戲時(shí)難免會(huì)出現(xiàn)摁錯(cuò)的情況。我自己在換到其他平臺(tái)上玩游戲時(shí),也經(jīng)常需要腦內(nèi)刻意切換一下模式,才能夠適應(yīng)過來這種手柄交互上的變化。
假期的時(shí)候,我在自己家玩 PC 版《萊莎的煉金工房》。我 Steam 的手柄映射是 XBOX 的,而當(dāng)時(shí)用的則是索尼的 DS4 手柄。朋友來家里見到我在玩這款游戲,也想上手試一下,結(jié)果從一開始就遇到令人哭笑不得的問題:
“為什么我摁‘確定’但是沒反應(yīng)的?”
“因?yàn)檫@個(gè)是 XBOX 的映射,XBOX 的確定鍵是下面那個(gè),也就是 ╳。”
“為什么屏幕提示我摁 ╳ 進(jìn)行調(diào)查但是我摁了又沒反應(yīng)的?”
“因?yàn)?XBOX 的 ╳ 與 DS4 的不是同一個(gè),這里你要摁 □ 才行。”
兩個(gè)問題過后朋友已經(jīng)徹底暈了,干脆放棄了嘗試游戲。這時(shí)候我才意識(shí)到,對(duì)于經(jīng)常玩主機(jī)的玩家來說,或許遇到這樣的交互差異還能夠及時(shí)切換過來,但是對(duì)于不怎么用手柄不怎么接觸游戲的人來說,不同手柄交互之間的矛盾確實(shí)有點(diǎn)過于混亂了。
對(duì)于索尼來說,自家的 DS 手柄所面臨的交互問題是別人家的一倍,因?yàn)椴坏鉀Q與其他平臺(tái)的差異,還存在著自身不同地區(qū)之間的差異,這種矛盾是內(nèi)外交加的,因此索尼才想出這么一個(gè)強(qiáng)硬甚至有些不解風(fēng)情的規(guī)定。
為什么歐美和日本人對(duì)于○╳的印象是反的?
關(guān)于索尼 DS 手柄上的 ○╳ 符號(hào),PlayStation 硬件的首席設(shè)計(jì)師后藤禎祐在接受《Fami 通》采訪時(shí)談到過當(dāng)初設(shè)計(jì)手柄時(shí)的構(gòu)想,并解釋了 ○╳□△ 符號(hào)的意義:
“當(dāng)時(shí),其他的游戲公司都是使用數(shù)字或者顏色來進(jìn)行區(qū)分。而我們希望用更加便于記憶的東西,例如圖形與符號(hào),于是我們想到了 ○╳□△ 這個(gè)組合。我給予每個(gè)符號(hào)意義以及顏色。△ 代表了視角,它可以表示一個(gè)人的頭或者一個(gè)方向,我讓它呈現(xiàn)為綠色;□ 代表了一張紙,它可以指菜單或者文件,我讓它呈現(xiàn)為粉色;而 ○╳ 則是代表了決策中的‘是’與‘否’,我讓它們呈現(xiàn)紅色與藍(lán)色。”
這就是為何索尼的 DS 手柄沒有與其他兩家一樣使用 XYAB 的原因。但是這種別出心裁的符號(hào),卻給索尼后續(xù)全球的運(yùn)營(yíng)帶來了麻煩。
自由美利堅(jiān)...
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