健身和抓寶可夢兩不誤
如果和《精靈寶可夢 go》僅僅是畫面上有類似的,玩家忍忍也就過去了,系列傳承至今削弱寶可夢體力后,可以更容易抓到寶可夢的設(shè)定,也在game freak的吃書中消失。取而代之的是見面就扔球,成功率就看你球的好壞和你扔球的姿勢夠不夠美。
初代中,并沒有孵蛋的設(shè)定,因此野生寶可夢是我們除了聯(lián)機交換,獲取寶可夢的唯一手段?;蛟S只是任天堂為了體現(xiàn)NS強大的體感能力和秒索尼微軟幾條大街的HD震動,也許是為了讓你更有一個做寶可夢訓(xùn)練師的代入感,甚至有一絲賣精靈球外設(shè)的奸商嘴臉在里面。體感捕捉可能會成為之后寶可夢正統(tǒng)續(xù)作的標配。
你要問我體感捕捉系統(tǒng)的體驗如何,微妙,我只能這么形容。明雷遇敵,直接扔球捕捉取代野外戰(zhàn)斗這個設(shè)定,可以讓玩家可以選擇是否進入捕捉,要捕捉什么寶可夢,在玩家的角度上來講是非常人性化的進步。
當然,你得耐得住在連續(xù)不斷的扔球后,第二天肘部關(guān)節(jié)的酸麻感。而精靈球自中期開始,就算扔出“excellent”,也經(jīng)常無法捉到寶可夢;在之前作品中,非常玄學(xué),一直沒有被證實,卻在玩家間廣為流傳的“按A大法”也絲毫不起作用。讓人懷疑本作的捕獲概率怕不是直接抄的《精靈寶可夢 go》中的數(shù)據(jù),畢竟精靈球在《精靈寶可夢 go》中屬于氪金道具,百抓不中才能鼓勵氪金嘛。
但在一個主機平臺的單機游戲中套用手游上的邏輯,除了無意義的殺玩家的時間,我也想不出其更多的用處了。