同樣的技術(shù)也可以用在關(guān)卡設(shè)計的流程推進過程中,以此來增強玩家的流程體驗感:給玩家一個可以看到目標的地點,然后引導玩家進入一個看不到目標的線路,之后再讓玩家在一個更近的距離、不同的視角看到目標地點。
下圖展示的就是一個如何運用“拒絕和獎勵”原理的例子。玩家可以清楚的看見目標,也可以看到直通目標的路已經(jīng)“堵住”了,并可以選擇另外一條小道繞行通往目標:
在下面這張圖中,玩家就通過一個新的視角看到目標,而這種目標更近的“獎勵”,可以讓玩家體驗到一種更加真實的進步感。
《美國末日》(或譯,最后的生還者)在游戲的匹斯堡章節(jié)中,就運用了“拒絕和獎勵”機制。
在這一章初始,游戲讓玩家可以遠遠地看到遠處的那座黃色大橋(喬爾和艾莉的目標地點),在之后的流程中,這個目標會在玩家的視線中消失一段時間,直到這座大橋重回玩家視野。
游戲的這一章就很好的展現(xiàn)了“拒絕和獎勵”機制是如何讓游戲的流程變得生動有趣的。
套路6:給玩家一個好的出發(fā)點
玩家是如何達到一個區(qū)域的,將會影響他們最初的行動。在這時候要讓玩家的視線在正確的方向,同時確保這個關(guān)卡的出發(fā)點,能讓玩家看到如何推進游戲進程的線索或選項。
上圖展示的就是《神秘海域4》是如何巧妙的做到這一點的。圖中可以看出,游戲在個關(guān)卡的出發(fā)點,給了玩家一條清晰的前方道路。同時引導線的運用以及對周圍環(huán)境的構(gòu)圖,讓玩家可以清晰地看到遠處的目標,另外這里的出發(fā)點還能讓玩家看到一些缺口和其他備選路線。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。