通過觀察現(xiàn)實空間和其中的建筑元素,你可以發(fā)現(xiàn)設計更加可信的關卡的方式。如下圖中有支撐的墻體和走廊:
套路4:掌握教學原理
關卡設計師的一項重要工作,就是引導玩家學會他們在游戲中獲得的一個新玩法機制。
這往往是關卡設計師新手經常犯錯的地方。你對游戲的玩法非常熟悉,可能就很容易把關卡設計的過于困難。這也就是在新玩法機制引進時,往往游戲教學機制不足的原因。
開發(fā)者可以運用節(jié)奏控制技術,來規(guī)劃玩法機制的引進以及新難度將如何開啟??刂坪糜螒蚬?jié)奏,可以讓玩家更好的理解和信任游戲的新玩法。下面這個簡單的草圖可以進一步幫助大家理解這具體是怎樣操作的:
簡單的一個例子,就是確保玩家在游戲中獲得一把新槍械武器時,關卡場景中有一些目標可以供玩家進行射擊練習,比如一些瓶瓶罐罐。這樣就可以讓玩家在遭遇敵人之前,學到新槍械的射擊玩法。
套路5:運用拒絕和獎勵原理(Denial and Reward)
“拒接和獎勵”是一個建筑學技術,主要用于豐富人們在走向一座建筑時的體驗。建筑師會首先讓人們看到目標建筑,之后又暫時把這座建筑從人們的視野中抹除掉。下面這幅圖就是一個例子:
?。ㄗⅲ嚎梢月?lián)想到一句古詩:曲徑通幽處)
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。