如果在看這篇文章的你是一位老玩家,應(yīng)該也會和我有所共鳴。在自動存檔機制已經(jīng)完善到可以讓角色摳個屁股都存?zhèn)€檔的時代來臨之前,許多老游戲的“SAVE”因為技術(shù)限制,都只能靠玩家手動來完成。在那個年代的[存檔]在許多游戲中也是相當(dāng)具備儀式感的事兒:有睡覺存檔的,有打字機電話亭存檔的,有水晶施法存檔的,甚至還有用密碼來存檔的……
許多游戲的存檔點都會設(shè)計得和游戲風(fēng)格十分吻合
在電池記錄技術(shù)誕生前,F(xiàn)C上的許多游戲都是靠輸密碼的形式進(jìn)行存檔(或者說續(xù)關(guān)),而DQ2的存檔機制需要玩家手抄多達(dá)52個平假名的密碼,可謂喪心病狂
當(dāng)然,“儀式化”的存檔我確實也想和你們好好聊聊,但它并不是今天的主題“S/L”的主要部分。倒不如說這種借助互動道具,或者是給予了較大限制的存檔機制,就是開發(fā)者有意無意為了反制玩家的“S/L”大法才刻意設(shè)計的,也是為了保障游戲具備相對完整的游玩體驗,不至于被玩家自身的反復(fù)讀取弄得支離破碎。
這些“儀式”存檔其實相對整個游戲業(yè)界也還算少數(shù),在日式游戲風(fēng)頭最盛的幾年,最主流的存檔方式其實還是直接調(diào)取出系統(tǒng)菜單,直接選取SAVE/LOAD。而正是這個不包含游戲設(shè)計的簡易操作,才促成了今天所說的“S/L”戰(zhàn)術(shù)。
一款游戲能不能用S/L大法的最清晰定義,其實就是根據(jù)“允不允許你隨時存檔”