*S/L大法的一般適用環(huán)境——《神界:原罪2》
“S/L”這個詞匯我暫未發(fā)掘到首出,暫且大膽猜測如此“鉆漏補缺”的玩法其實首次出自于對話選項繁多,且影響不明需要反復探究的日式AVG——也就是大家常說的Galgame。但在一眾歐美RPG里,由于玩家亦能時刻進行存檔,且對話選項和劇情選項比起日式AVG可謂有過之而無不及,在游玩歐美RPG時進行“S/L”,可以說是這個詞匯最常用的場景之一。
以前段時間我沉迷許久的《神界原罪2》為例。在游玩過程里,我能真切感受到游戲賦予的許多惡意:盡管擁有自動存檔機制,但游戲之中包括偷竊、遇敵時機、走位以及最基礎的對話選項等等,都有太大的隨機性。在不看攻略的情況下,想要在一個任務里達成自己最滿意的結局,往往是需要靠反復的S/L大法來推測的。
面對這種選項時不由自主地慎重起來(按下快速存檔按鈕)相信已經是不少玩家的條件反射
例如第二章墓地區(qū)域的骷髏法師任務,如果不SL到每一個正確選項,最終甚至會導致主角瞬間死亡的結局;又或者是稻草人戰(zhàn)役,沒有隨時存檔的好習慣而冒然開戰(zhàn),也很可能被這個機制特殊的敵人搞到痛不欲生。細化到主線劇情中的跨級挑戰(zhàn)之中時,每一個回合敵人的行動都會呈現(xiàn)不同的變數(shù),反復S/L測試不同走位與集火順序下的結果,更是通關高難度的必備操作。要說“S/L大法的普適環(huán)境”,我覺得《神界原罪2》基本算是最典型的參考案例。