在最終作為“表演秀”存在的BOSS戰(zhàn)里,我的體感其實和玩?zhèn)鹘y(tǒng)回合制的RPG非常不同:因為破防機制的存在,注定了將絕大部分輸出灌注在BOSS破防階段才有最高的收益,也就讓我挑戰(zhàn)BOSS的過程變成了“猴戲五分鐘,輸出5秒鐘”:在使用奧茲巴爾多作為輸出主力的場合,幾乎每一場BOSS戰(zhàn)都需要花費固定的回合數(shù)來疊BUFF/應對BOSS干擾機制,才能打出理想中的核彈輸出。
但總的來說,我認為《歧路旅人2》在戰(zhàn)斗部分比前作要更考驗玩家對配隊的理解,以及對BOSS機制的閱讀,而不再像前作那么需要去刷等級。大概平均40~50級的隊伍就能推完角色主線。如果實在是卡關的話再去刷等級也不晚。
在戰(zhàn)斗之外,每個角色因為晝夜系統(tǒng)這項機制,多出了一項“生活技能”,當然和前作類似,也無外乎從NPC處獲得物品,令NPC撲街,把NPC拉入隊伍,以及獲得隱藏情報這四類。但是不一樣的角色技能,實現(xiàn)這些目的的方式有些許變化。
最直觀就是從NPC處獲得技能的方式了。商人帕托提歐的技能是購買,只要有錢就能直接買下;而盜賊的偷取和舞娘的“撒嬌”都需要角色抵達一定的等級才能實現(xiàn)“白嫖”。
不過比起這些“小打小鬧”的差異,角色除生活技能外的的另一特色:專屬技能,或許才是真正區(qū)別角色可玩性的部分。
在這一點上,獵人歐修緹和劍士光的可玩性要比其他六個角色高出太多太多——前者能夠捕捉游戲里絕大部分魔物,并且在戰(zhàn)斗時將它們召喚出來釋放技能,后者則能夠在“比試”勝利后獲得對方的技能。
你看,一個具備了寶可夢一般的玩法,一個則是能讓玩家再配出一個新職業(yè)的記憶面包,我只能用制作組的偏愛來形容這種設計。如果你是先玩的劍士/獵人,接觸到其他角色時,肯定會產(chǎn)生一定的落差感。
+令人震撼的配樂
+精致的美術堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗上佳
-角色劇情體驗參差不齊,待遇明顯不同
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……