索尼克,一個熟悉又陌生的名字,或者說IP。
說熟悉,是因為歷代索尼克作品陪伴不少玩家走過了許多年。
說陌生,是因為這只除了“跑得快”再沒有其他特點的藍(lán)色刺猬,已經(jīng)有好長時間沒有給玩家整一次大活兒了。
直到這次《索尼克:未知邊境》,這個主打“開放區(qū)域”,想要打破以往索尼克輾轉(zhuǎn)于不同固定關(guān)卡這種局面的作品出現(xiàn)。
只是,整體玩下來,我印象最深的依然是那些又老又經(jīng)典的闖關(guān),對于這一部作品最主要的賣點“開放區(qū)域”,在重復(fù)游玩之后反而出現(xiàn)了一點兒審美疲勞。
開放世界?大型游樂場!
早在《索尼克:未知邊境》剛剛公布的時候,這部顛覆系列作品玩法的索尼克就得到了不少關(guān)注。以往的索尼克從2D發(fā)展到3D,玩法一直以來卻都是跑酷闖關(guān)。
但《索尼克:未知邊境》不同,它展現(xiàn)出了一個能夠自由奔跑探索的“開放世界”,它的的世界由五個相互獨立的島嶼組成,玩家需要通過在島上搜集材料、推進(jìn)劇情,然后才能解鎖后續(xù)的一個個島嶼。
值得一提的是,在PS5平臺上體驗這款游戲時候,看上去相當(dāng)“糊”的畫面,差點直接將我勸退。
不過在適應(yīng)了這個看上去“不那么2022”的游戲畫面之后,《索尼克:未知邊境》真的讓我感受到了在系列作品中從未有過的歡樂。
整個島嶼各地都分散著不同類型的機(jī)關(guān),玩家可以通過解鎖機(jī)關(guān),或者完成機(jī)關(guān)對應(yīng)的挑戰(zhàn)來解鎖地圖,拿到升級屬性的關(guān)鍵材料,掌握更多有關(guān)未知地點的訊息。
“一筆畫”
同時整張地圖也均勻的分布著各種滑軌、彈簧以及加速板。老實說,這些看上去頗為現(xiàn)代的裝置,和這個很有荒野氣息的島嶼著實沒那么搭配,但卻真的很有樂趣,能夠讓玩家的跑圖變得更為輕松。
很多時候,你只需要踩上第一塊加速板,然后按住加速鍵就好,剩下的一切都只需要交給其他地圖機(jī)關(guān)——彈簧、抓鉤,滑軌。通過一系列巧妙的機(jī)關(guān),在你體驗完這些如同“游樂園”游玩項目之后,就已經(jīng)來到了這些軌道的最終目的地。
如此自由、想玩就玩的滑軌讓我相當(dāng)興奮,真的有感受到所謂開放區(qū)域和索尼克結(jié)合之后,展現(xiàn)出的驚人魅力。
體驗這些由滑軌、加速板、抓鉤等組合而成的“游樂項目”本就是一件十分快樂的事情。但為了讓進(jìn)一步刺激玩家游玩的沖動,《索尼克:未知邊境》在不少路線的盡頭都設(shè)置了不少關(guān)鍵材料,能夠用于推進(jìn)劇情或者升級自身屬性。
當(dāng)然,除了像傳統(tǒng)索尼克一樣,在滑軌和加速板之間穿行,吃到一個個“沒什么實際意義”的金環(huán)之外,《索尼克:未知邊境》作為第一款能夠自由探索的索尼克作品,戰(zhàn)斗也成為了玩家喜歡的重頭戲。
《索尼克:未知邊境》繼承了系列作品的特色,只要身上還有一個金環(huán),索尼克受到攻擊后就不會死亡。這個機(jī)制也讓玩家的死亡變得相當(dāng)困難。至少我在游戲里死在怪物手中的次數(shù)可能不超過五次,而自己不小心滑落山崖倒是有幾十次之多。
難度的降低,讓我在戰(zhàn)斗過程中不再像游玩其他游戲時那樣小心翼翼,而是開始大膽攻擊,“能貪就貪”。取自索尼克系列其他作品的“吸附”式近戰(zhàn)攻擊,也讓整個打斗過程爽快并且很有打擊感。甚至在學(xué)習(xí)了菜鳥必備的“自動連擊”技能之后,索尼克會自行用出目前已經(jīng)掌握的所有招式,讓這場較量變成一次華麗的演出。
除了拳拳到肉的連招之外,《索尼克:未知邊境》還加入了遠(yuǎn)程攻擊的“音爆”,以及最為特殊的控制光環(huán):移動的同時按住攻擊鍵,就能在背后留下長長的光焰,移動軌跡圍成圈之后,就能對里面的敵人造成AOE傷害。
只是在嘗試了幾次控制光環(huán)的攻擊之后,我還是老老實實的繼續(xù)對怪物拳打腳踢。沒別的原因,這個看上去頗為酷炫的AOE技能,傷害實在太低,大多數(shù)情況下它都只能被用來打破特定怪物的防御,或是某些解密類型的機(jī)關(guān)。
除了這個島上隨處可見的雜兵和精英怪,真正讓我感到震撼的還是BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗演出。
在這場戰(zhàn)斗力,索尼克會汲取BOSS頭頂?shù)牧α?,變?ldquo;黃色刺猬”超級索尼克,在空中和龐大的敵人展開最后的戰(zhàn)斗:無敵狀態(tài)下的索尼克,只需要考慮不被BOSS擊飛,然后不斷地沖到對方面前輸出就好。
金環(huán)不斷地流逝,換來了超級索尼克免疫傷害的無敵特性。、“超級索尼克”展現(xiàn)出的獨特招式,以及震撼的BGM。讓玩家只需要完成最基本操作的同時,展現(xiàn)出了一場頗為華麗的戰(zhàn)斗。
不過,在稱贊這個開放世界精致、巧妙設(shè)計的同時,它的問題其實也比較明顯:《索尼克:未知邊境》被定義為一款革新之作,想要在開放世界這個賣點上大展拳腳。但整個世界的核心要素卻依然只有跑酷,這樣的“開放世界”,似乎又顯得有一些單調(diào)了。
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