戰(zhàn)斗與隊(duì)伍養(yǎng)成:可玩性都集中在了“猴戲”上
盡管在劇情和演出上堆料到堪稱奢華,但戰(zhàn)斗部分才是能把玩家留住幾十個(gè)小時(shí)的真正法寶。
在我看來,這也是《歧路旅人2》最能展現(xiàn)自己RPG質(zhì)感的那部分。如果說《歧路旅人》是在傳統(tǒng)日式RPG的基礎(chǔ)上銳意革新,那么整體沿襲了前作思路的《歧路旅人2》則在這套搭筑好的框架上進(jìn)一步填充了名為“趣味性”的血與肉。
六大物理屬性,六大魔法屬性,和這些屬性相對(duì)應(yīng)的破防(Break)機(jī)制,以及BP點(diǎn)數(shù)(Boost Point)帶來的攻擊/技能增幅效果,成為了本作戰(zhàn)斗中最為核心的要素;而這套機(jī)制尤為突出一個(gè)“易懂難精”——當(dāng)敵人只有2枚盾時(shí),破防非常簡(jiǎn)單,而到后期敵人動(dòng)輒十幾枚盾后,如何分配每個(gè)角色的BP點(diǎn)數(shù),就變成了一件非常考驗(yàn)游戲理解的抉擇項(xiàng);
在這個(gè)基礎(chǔ)上,《歧路旅人》還存在著副職業(yè),被動(dòng)技能,特效武器等一系列的資源,如果不研習(xí)他人提供的游戲思路來“抄小抄”的話,獨(dú)立完成游戲的過程,其實(shí)是頗有一些挑戰(zhàn)的——可以說,當(dāng)你真正開始研究如何搭配被動(dòng)技能,如何利用好每個(gè)角色的BP點(diǎn),如何囤積資源預(yù)備破防后的爆發(fā),這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)才算剛剛開始。
相比前作來說,《歧路旅人2》還增加了每個(gè)角色專屬的“潛力”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中,潛力值會(huì)通過攻擊、受傷、破防累積,而累積滿后可以釋放的潛力技并不需要消耗SP,卻能和BP點(diǎn)數(shù)增幅聯(lián)動(dòng),為戰(zhàn)斗帶來立竿見影的助益。
這也給角色的“平衡性”帶來了又一個(gè)新話題。目前來看,盜賊斯諾妮的潛力技能夠讓她多出一個(gè)行動(dòng)回合,而在行動(dòng)回合極其珍貴的本作,多一個(gè)回合能做的事有太多;奧茲巴爾多能將群體法術(shù)轉(zhuǎn)為單體法術(shù)、增強(qiáng)威力的潛力技,則讓他成為了本作唯一的法術(shù)核彈。與此相對(duì)的,舞娘和神官的潛力技則相當(dāng)尷尬和雞肋,也變相地令角色強(qiáng)度下滑許多。
當(dāng)然了,站在36小時(shí)的進(jìn)度聊這個(gè),其實(shí)是存在一個(gè)視野盲區(qū)的。以上聊到的這些要素,并不是一股腦涌現(xiàn)出來,而是會(huì)隨著旅途的展開,一步步出現(xiàn)在你的手牌里。這也包括每個(gè)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的激活,乃至四個(gè)隱藏職業(yè)(祈禱師需要擊敗五重塔的最終BOSS,難度并不低)的獲取。
每一個(gè)新要素的加入,都會(huì)讓你感覺到自己的配隊(duì)思路又開闊了一些,這個(gè)過程本身就是RPG最大的樂趣之一。
既然聊到這里,還是再加一句。關(guān)于戰(zhàn)斗職業(yè),《歧路旅人2》還是做了一些控制。隊(duì)伍里最多只會(huì)有兩個(gè)同職業(yè),而不會(huì)出現(xiàn)有某個(gè)職業(yè)*4的配隊(duì)模式。
+令人震撼的配樂
+精致的美術(shù)堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎(chǔ)上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗(yàn)上佳
-角色劇情體驗(yàn)參差不齊,待遇明顯不同
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……