“再和我們講述一次吧,光之戰(zhàn)士們的故事。”
上世紀(jì)八十年代,高速完成戰(zhàn)后工業(yè)化的日本,從里到外都鍍上了一層浮夸的金邊。
這是個(gè)日本人覺得在街上走兩步就能撿到幾張錢的時(shí)代。
但有家在這段時(shí)期萌芽的小公司的日子談不上好過。
他們埋頭連續(xù)開發(fā)了好幾款游戲,就和小石頭丟入大海一樣,沒能在當(dāng)時(shí)的游戲市場掀起多少浪花。
“再拼一把,還不行就認(rèn)栽轉(zhuǎn)行吧。”
名為坂口博信的制作人和團(tuán)隊(duì)伙伴們這么說。
1987年,“再拼一把”的成果出現(xiàn)在世人眼前。
這是一個(gè)今天看來相當(dāng)“王道風(fēng)味”的勇者冒險(xiǎn)故事。四名光之戰(zhàn)士在衰落的世界里挺身而出,集結(jié)成為一支勇者小隊(duì),在漫長的冒險(xiǎn)旅途中與試圖淹沒這個(gè)世界的幕后力量展開激斗。
和當(dāng)時(shí)風(fēng)靡日本的《勇者斗惡龍》等圍繞著單一主角展開冒險(xiǎn)的RPG不同,這款RPG的主角與其說是一個(gè),倒更傾向于是一整支小隊(duì)——玩家能夠自由定義隊(duì)伍角色的職業(yè),還能夠在滿足條件后轉(zhuǎn)職成高級(jí)職業(yè)。也因此帶來了許多配隊(duì)和養(yǎng)成上的可玩性。
你應(yīng)該早就猜到了,它正是最初代的《最終幻想》。
你瞧,最開始和我們相見的《歧路旅人》,和它是不是還蠻像的?
其實(shí)還有個(gè)叫《勇氣默示錄》的哥們也很像,而且曾經(jīng)被SE委以重振PSP時(shí)代雄風(fēng)的重任;它倆都是西木康智大師負(fù)責(zé)配樂,從畫面風(fēng)格到游戲玩法上,都有著諸多可循之處。
老實(shí)說,在《最終幻想》這個(gè)系列被史克威爾艾尼克斯注以厚望,逐漸變得越來越“重”,以及完全成為ARPG模式的“動(dòng)作化”《最終幻想16》的背景下,《歧路旅人》這個(gè)系列的存在,對(duì)我而言,就像是SE這棵蒼天大樹的一根不可或缺的枝干。
它與曾經(jīng)的《勇氣默示錄》想要填補(bǔ)的,正是曾經(jīng)的《最終幻想》系列帶給玩家們的,小隊(duì)冒險(xiǎn)型的、回合制玩法的經(jīng)典RPG體驗(yàn)。
這也給評(píng)測工作帶來了一些甜蜜的煩惱——加上凹等級(jí),走地圖和掃圖之后,《歧路旅人2》的游戲體驗(yàn)過程非常爽…地被拉了很長,以至于盡管我還有兩位主角的故事沒有體驗(yàn)完,游戲的進(jìn)度也已經(jīng)來到了30多個(gè)小時(shí)。
盡管還沒來得及打掉最終的隱藏BOSS,不過高難度的內(nèi)容目前已經(jīng)體驗(yàn)得七七八八了。時(shí)間所限,就讓我從這個(gè)進(jìn)度開始和大家聊聊,我眼中的《歧路旅人2》吧。
劇情·故事·角色,以及革新
《歧路旅人2》繼承了前作的世界觀,不過有趣的是,從1到2的這個(gè)過程里,時(shí)間線也在悄然遞進(jìn)。最明顯的就是商人劇情里的“蒸汽機(jī)”和航海的要素。不負(fù)責(zé)的猜測,也許在《歧路旅人3》,就會(huì)出現(xiàn)火槍這種武器?
《歧路旅人2》同樣有著散落于世界各處的八位主角。順帶一提,和一代一樣,本作的八名主角的名字首字母也恰好能夠拼成“OCTOPATH”,大概是一個(gè)會(huì)一直延續(xù)下去的系列彩蛋吧。
和一代一樣,《歧路旅人2》由于主角數(shù)量的關(guān)系,不可避免地產(chǎn)生了“分披薩”效應(yīng),每個(gè)角色只能獲得相當(dāng)有限的四到五個(gè)章節(jié)的主線用度。
如此有限的篇幅,卻要完成一個(gè)角色故事的起·承·轉(zhuǎn)·合,同時(shí)還要埋設(shè)伏筆和設(shè)計(jì)懸念,編劇應(yīng)該相當(dāng)有戴著鐐銬跳舞的感覺。
平心而論,我也的確不認(rèn)為每個(gè)角色的主線故事都達(dá)到了“精彩”線。
這個(gè)倒和我的個(gè)人品味沒有太大的關(guān)系,而純粹是故事結(jié)構(gòu)導(dǎo)致的——雖然是“八方”,但旅人和旅人的主線故事,用料卻還是有著不小差異。
就比如說,劍士“光”的劇情線,講述的是一幕相當(dāng)經(jīng)典的王子復(fù)仇劇,被長兄剝奪身份、逐出國家后,昔日的王子游歷大陸,召集友人,并在這個(gè)過程中不斷和其他人的意志交鋒,夯實(shí)自己的理念。
被使用得最“套路化”的主線劇情,在我看來卻也是本作最成熟的一條個(gè)人劇情。
在這條線里,你能看到猶如王子影子一般的立津:出身平民的他,真切地嘗過庫國挑起的連綿戰(zhàn)事的苦楚,也與光一樣在年幼時(shí)飽受失去親人的痛苦,有著卓越的劍術(shù)天分和堅(jiān)韌的內(nèi)心,但兩人所追求的事物和秉持的理念,在最開始就有著天壤之差;
也能從光一步步募集伙伴的過程里,和他一起體會(huì)“為王者當(dāng)如是”的奇妙感受??此频鮾豪僧?dāng),卻計(jì)謀深遠(yuǎn)的謀士霞山,將家族延續(xù)視為使命,一度完全舍卻了自我的鳴·雷,這兩位王子的友人,著力雖不多,卻也在各自的章節(jié)里展現(xiàn)了他們的角色魅力;
?。ㄎ曳浅O矚g《歧路旅人2》的敵人造型設(shè)計(jì)。從對(duì)話時(shí)的像素小人,一躍變成或殘暴扭曲,或英姿颯爽的形象,配合戰(zhàn)斗BGM,命運(yùn)之戰(zhàn)的氣氛一下就出來了。雷鳴姐真的又颯又漂亮!)
甚至還有著名為“弁慶”的、對(duì)光忠心耿耿的家臣——在我們這個(gè)世界線里,也有一對(duì)主臣有著和他們相似,結(jié)局卻截然相反的故事。捏他很明顯,但是也蠻香的。
你看,劍士光的五個(gè)章節(jié),雖然因?yàn)槠芟捱€存在著不少的遺憾(比如長兄作為一切的起源之一,最后卻幾乎沒有多少展開,就在最終章潦草退場),但在一個(gè)王子復(fù)仇劇的架構(gòu)里,應(yīng)該具備的元素,基本都沒有缺席。
而在這個(gè)基礎(chǔ)上,主角的塑造同樣讓我感到很舒適。盡管理想是“人人平等”,又是嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的優(yōu)等生秉性,但光卻又有著相當(dāng)強(qiáng)硬和不服輸?shù)囊幻妗?/p>
在被霞山“設(shè)計(jì)”踏入競技場時(shí),他明明知曉接下來會(huì)在這里揚(yáng)起多少血腥味,卻毫無退卻地拔刀與角斗士展開真劍廝殺;在面對(duì)昔日摯友執(zhí)迷不悟地橫刀擋路時(shí),再三勸說后,也會(huì)不猶疑地拋下“再不讓開的話,我就拔刀了”這樣的狠話。
舒適,實(shí)在是太舒適了。眾多的王子復(fù)仇劇中讓人胃痛的橋段實(shí)在很多。我沒有想要踩一捧一的意思,但光的主線劇情,絕對(duì)算是我近年來體感最舒適的王子復(fù)仇劇。
反過來說,獵人歐修緹作為開荒階段群友都在猛夸的“最強(qiáng)團(tuán)員”,她的主線故事單容量就不如光,故事主線也是最簡單直白的“寶可夢”一般收集伙伴回去打大BOSS的RPG任務(wù)一般的基本流程。劇情本身的看點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)抵不過演出部分,只能用泛善可陳來形容。
不過這和我最喜歡歐修緹沒有關(guān)系。她就是大家的小天使!
相比給我感受差異最大的這兩個(gè)例子,其他角色的劇情倒是很難用簡短的幾句話來評(píng)價(jià)。
“我要去幫助這個(gè)世界上的貧窮的人們,有好的東西就應(yīng)該和大家一起分享。”
這樣坦陳豪情壯志,以自家產(chǎn)出的驕傲銀葉幣作為名片,不斷前行的年輕商人帕特提歐,他的故事毫無疑問是金色的;
“受夠血腥味了。我想要贏得自由……為此必須殺死「██」和「██」”。
脫離“黑蛇”,孤身一人從霧氣彌漫的清晨中踏上旅途,追尋著自由的盜賊斯諾妮,她的故事充滿了讓人胃痛的要素,所揭露的世界的暗面,呈現(xiàn)出一團(tuán)亂麻般的暗紫色調(diào);
“全力以赴多拯救一個(gè)人,這就是濟(jì)世藥師團(tuán)。”
奔波于尋回的旅途中,即便遺忘了記憶,依然會(huì)遵循本能般對(duì)他人出手相助的卡斯蒂和她的同伴們的故事,是溫柔而堅(jiān)定的藍(lán)色;
“哈維,我一定要?dú)⑺滥恪?rdquo;
被昔日摯友奪走了人生的一切,身陷囹圄后竭力脫身的奧茲巴爾多,宛如《基督山伯爵》一般基調(diào)的開幕,所譜寫的是一幕銀灰色的、理想和復(fù)仇不斷纏繞交織的復(fù)仇劇。
(神官與舞娘個(gè)人線還沒通關(guān),就不強(qiáng)行發(fā)揮了)
比起“好”或者“不好”這種評(píng)價(jià),我覺得其實(shí)每個(gè)主角的劇情都很吃電波——就比如說,其實(shí)我最喜歡的是商人的劇情,但也有群友對(duì)這段故事的評(píng)價(jià)最低。
但不管怎樣,每一個(gè)人的故事,都有著非常明顯的風(fēng)格化構(gòu)筑,也為整個(gè)游戲帶來了截然不同的色調(diào)。每一個(gè)角色在與自己的命運(yùn)搏斗、在舉起反旗、在信念綻放時(shí),都閃爍出了光芒,宛如曾經(jīng)拯救一個(gè)個(gè)世界的光之戰(zhàn)士們。
另外,似乎是為了回應(yīng)玩家們對(duì)一代“仰天大笑推門去,原來隊(duì)友是路人”的調(diào)侃,《歧路旅人2》新增了“雙人劇情”的故事模式,八名主角兩兩配隊(duì),一共組成了新的四段故事(都分為上下部分,也就是總計(jì)8個(gè)章節(jié))。
不過遺憾的是,雙人劇情和主線內(nèi)容幾乎沒有聯(lián)系,而更像是主角們“發(fā)生在旅途中的小插曲”一般的番外篇,主要的基調(diào)還是輕松簡短的單元?jiǎng) 5珕栴}就在于,這樣的劇情,在UI設(shè)計(jì)上卻給到了和主線故事一樣的“在大地圖上明確標(biāo)識(shí)”出來的地位,給人相當(dāng)大的落差感,最終游玩下來也讓原本更期待著一些和主線質(zhì)感接近故事的我感到相當(dāng)失望。
這可能也跟它在功能性上與隊(duì)伍小故事太過相似有關(guān)系。
在歧路旅人2中游歷的數(shù)十個(gè)小時(shí)里,你會(huì)在很多節(jié)點(diǎn)看到類似的對(duì)話產(chǎn)生。
在抵達(dá)海風(fēng)陣陣的康寧灣時(shí),愛莉希雅給從來只會(huì)吃生肉的歐修緹遞取的嫩煎肉和醬汁。
在針對(duì)“忘卻”的話題中,卡斯蒂滿是余裕大姐姐姿態(tài)的調(diào)戲醉酒后的帕特提歐對(duì)她“這樣那樣”時(shí),后者慌亂失措的模樣。
在被復(fù)仇和求解驅(qū)使著前進(jìn)的歐茲瓦爾德的旅途里,伙伴一行人不斷與他傾心攀談。
這些對(duì)話其實(shí)就已經(jīng)起到了“雙人故事”的作用,也有著很不錯(cuò)的效果。
至于八名角色之間到底應(yīng)該有怎樣的互動(dòng)才是“夠深度”能讓玩家滿意的,也許編劇組和策劃組還需要進(jìn)行一些深思熟慮。
演出·畫面·聲音,細(xì)節(jié)好得不像話
不過比起評(píng)價(jià)“劇情”來說,我更想認(rèn)真地夸贊《歧路旅人2》在過場演出上的匠心。
在角色對(duì)白上,《歧路旅人2》的行文風(fēng)格非常有舞臺(tái)劇的風(fēng)韻。盡管“演員”只是二頭身或三頭身的像素小人,但該有的動(dòng)作細(xì)節(jié)一絲不差,且總能配合臺(tái)詞展開最熟悉的動(dòng)作,瀏覽劇情時(shí)很有觀賞話劇的感受。
而進(jìn)行故事時(shí)的“畫面感”,或者說鏡頭設(shè)計(jì),同樣是本作在前作基礎(chǔ)上有大幅進(jìn)化的部分。
以帕特提歐前往各個(gè)國家展開特產(chǎn)采購的一段來說。這里給到玩家的,是一段燃情BGM襯托下,帕特提歐屢次橫跨版圖的繪本演出。緊鑼密鼓的節(jié)奏之下,這段演繹非常有力地描繪出年輕商人干勁滿滿的狀態(tài),十分富有感染力。
在帕特提歐的章節(jié)中,有幾章的劇情結(jié)尾,是以報(bào)刊頭條的形式來闡述的。
以及舞娘登臺(tái)獻(xiàn)唱自己母親留下的歌曲的橋段,這里的確還原了“舞蹈”的一整套動(dòng)作,而且這首歌也非常好聽。
類似這樣的設(shè)計(jì)在本作中其實(shí)并不少見。你會(huì)在每個(gè)角色的劇情里,看到這種差不多是專屬設(shè)計(jì)的“一次性使用”橋段,即便我玩過的回合制RPG并不少,也有幾次相當(dāng)感慨“原來過場動(dòng)畫的演出還能這樣做”??磥?,點(diǎn)陣風(fēng)格也賦予了演出相當(dāng)大的發(fā)揮空間。
另一方面,《歧路旅人2》的劇情好看,也是因?yàn)橛兄胺Q奢華的用料。
這一方面是得力于本作豪華聲優(yōu)陣容(我就不說學(xué)者麻婆聲優(yōu)和子安武人的反派組成的極其微妙的化學(xué)反應(yīng)了),另一方面,也和本作大幅進(jìn)化的畫面表現(xiàn)力脫不開干系。
沒錯(cuò)。盡管刻意沿用了一代的點(diǎn)陣圖風(fēng)格,但《歧路旅人2》在畫面細(xì)節(jié),尤其是環(huán)境光效、火焰、天氣等特效的表現(xiàn)力上,比起前作有了相當(dāng)長足的進(jìn)步。
注意看橋梁柱子被燈光打出的輪廓,還有人物臉部在暗處呈現(xiàn)的陰影色調(diào)。這種精細(xì)的效果在本作并不少見,也是明明是點(diǎn)陣小人,卻能讓人感覺到精致感的主要原因之一。
再加上本作新增的時(shí)間流逝系統(tǒng),即便不手動(dòng)切換時(shí)間,地圖的時(shí)間依然是會(huì)緩緩流淌(這個(gè)機(jī)制甚至和一些隱藏強(qiáng)力裝備的解鎖相關(guān)),所以當(dāng)你奔走在世界的各個(gè)角落時(shí),能夠感受到日出·日落·黃昏的變換,能看到遠(yuǎn)處湖面灑滿的粼粼月光,能看到開發(fā)區(qū)盤桓綿延的鐵道,也能在年久失修的礦洞里好好感受一番陰冷的寒風(fēng)。
這總能讓我產(chǎn)生一種:這才是旅行和冒險(xiǎn)??!的感覺。要是再加個(gè)露營系統(tǒng),能看著角色們在營火邊進(jìn)行一些交互,就更棒了。
在我看來,刻意選取了點(diǎn)陣立繪的《歧路旅人》系列,在本作的美術(shù)呈現(xiàn)上所做的一切堆料,都是奔著提升沉浸感和舒適性去做的。配合微縮景觀般的景深虛化效果,在大部分時(shí)候,《歧路旅人2》的畫面都顯得十分精致耐看。
還有一點(diǎn),雖然很難從消費(fèi)者的角度贊同一些朋友“《歧路旅人2》光是買歌就賺了”的說法——這游戲確實(shí)是價(jià)格太高了——但是本作的原聲帶時(shí)長就達(dá)到了7小時(shí)20分鐘,BGM總數(shù)131支,每個(gè)主角不光有自己的主題曲,甚至連劇情終戰(zhàn)都專門安排了變奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智編曲。在配樂一端的表現(xiàn)還是非常出色的。
不僅如此,本作在“聲音”的細(xì)節(jié)一端也做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
在戰(zhàn)斗時(shí),一名角色成功進(jìn)行破防/治療/上BUFF,或者陷入無法戰(zhàn)斗/重傷等狀態(tài),隊(duì)友都會(huì)有對(duì)應(yīng)的反饋語音。
比如奧茲巴爾多一個(gè)AOE秒了三個(gè)怪,接下來行動(dòng)的帕托提歐會(huì)緊接著補(bǔ)一句“老爺,干得好啊!”
又或者光一口氣把敵人全破防了,次動(dòng)的卡斯蒂會(huì)說“りっぱ,Hikariきみ(干得漂亮,光君)”。
而在特殊敵人的戰(zhàn)斗時(shí),角色釋放某些技能,或者充能蓄滿后,也會(huì)觸發(fā)特殊語音。
這里頭讓我印象最深刻的就是在某場戰(zhàn)斗里奧茲巴爾多蓄滿BP后中氣十足的“哈維——?。?!”了……嗯,應(yīng)該不算劇透吧?
戰(zhàn)斗階段的角色語音和BGM的搭配,簡直就像是西紅柿和雞蛋一樣的完美,氣氛“蹭!”地一下就直沖腦門,讓許多其實(shí)機(jī)制上并不算難的BOSS戰(zhàn)都平增了“命運(yùn)決戰(zhàn)”的質(zhì)感。
但說來有些慚愧,我在之前其實(shí)真的想多吹吹的,但提筆時(shí)又想到這畢竟是靠配樂拿過吉尼斯世界紀(jì)錄的史克威爾艾尼克斯,可能用聲音搞定玩家這事兒,對(duì)他們來說,也…不算太難(?)
(這張圖居然還能有褒義的用途,樂)
戰(zhàn)斗與隊(duì)伍養(yǎng)成:可玩性都集中在了“猴戲”上
盡管在劇情和演出上堆料到堪稱奢華,但戰(zhàn)斗部分才是能把玩家留住幾十個(gè)小時(shí)的真正法寶。
在我看來,這也是《歧路旅人2》最能展現(xiàn)自己RPG質(zhì)感的那部分。如果說《歧路旅人》是在傳統(tǒng)日式RPG的基礎(chǔ)上銳意革新,那么整體沿襲了前作思路的《歧路旅人2》則在這套搭筑好的框架上進(jìn)一步填充了名為“趣味性”的血與肉。
六大物理屬性,六大魔法屬性,和這些屬性相對(duì)應(yīng)的破防(Break)機(jī)制,以及BP點(diǎn)數(shù)(Boost Point)帶來的攻擊/技能增幅效果,成為了本作戰(zhàn)斗中最為核心的要素;而這套機(jī)制尤為突出一個(gè)“易懂難精”——當(dāng)敵人只有2枚盾時(shí),破防非常簡單,而到后期敵人動(dòng)輒十幾枚盾后,如何分配每個(gè)角色的BP點(diǎn)數(shù),就變成了一件非??简?yàn)游戲理解的抉擇項(xiàng);
在這個(gè)基礎(chǔ)上,《歧路旅人》還存在著副職業(yè),被動(dòng)技能,特效武器等一系列的資源,如果不研習(xí)他人提供的游戲思路來“抄小抄”的話,獨(dú)立完成游戲的過程,其實(shí)是頗有一些挑戰(zhàn)的——可以說,當(dāng)你真正開始研究如何搭配被動(dòng)技能,如何利用好每個(gè)角色的BP點(diǎn),如何囤積資源預(yù)備破防后的爆發(fā),這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)才算剛剛開始。
相比前作來說,《歧路旅人2》還增加了每個(gè)角色專屬的“潛力”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中,潛力值會(huì)通過攻擊、受傷、破防累積,而累積滿后可以釋放的潛力技并不需要消耗SP,卻能和BP點(diǎn)數(shù)增幅聯(lián)動(dòng),為戰(zhàn)斗帶來立竿見影的助益。
這也給角色的“平衡性”帶來了又一個(gè)新話題。目前來看,盜賊斯諾妮的潛力技能夠讓她多出一個(gè)行動(dòng)回合,而在行動(dòng)回合極其珍貴的本作,多一個(gè)回合能做的事有太多;奧茲巴爾多能將群體法術(shù)轉(zhuǎn)為單體法術(shù)、增強(qiáng)威力的潛力技,則讓他成為了本作唯一的法術(shù)核彈。與此相對(duì)的,舞娘和神官的潛力技則相當(dāng)尷尬和雞肋,也變相地令角色強(qiáng)度下滑許多。
當(dāng)然了,站在36小時(shí)的進(jìn)度聊這個(gè),其實(shí)是存在一個(gè)視野盲區(qū)的。以上聊到的這些要素,并不是一股腦涌現(xiàn)出來,而是會(huì)隨著旅途的展開,一步步出現(xiàn)在你的手牌里。這也包括每個(gè)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的激活,乃至四個(gè)隱藏職業(yè)(祈禱師需要擊敗五重塔的最終BOSS,難度并不低)的獲取。
每一個(gè)新要素的加入,都會(huì)讓你感覺到自己的配隊(duì)思路又開闊了一些,這個(gè)過程本身就是RPG最大的樂趣之一。
既然聊到這里,還是再加一句。關(guān)于戰(zhàn)斗職業(yè),《歧路旅人2》還是做了一些控制。隊(duì)伍里最多只會(huì)有兩個(gè)同職業(yè),而不會(huì)出現(xiàn)有某個(gè)職業(yè)*4的配隊(duì)模式。
在最終作為“表演秀”存在的BOSS戰(zhàn)里,我的體感其實(shí)和玩?zhèn)鹘y(tǒng)回合制的RPG非常不同:因?yàn)槠品罊C(jī)制的存在,注定了將絕大部分輸出灌注在BOSS破防階段才有最高的收益,也就讓我挑戰(zhàn)BOSS的過程變成了“猴戲五分鐘,輸出5秒鐘”:在使用奧茲巴爾多作為輸出主力的場合,幾乎每一場BOSS戰(zhàn)都需要花費(fèi)固定的回合數(shù)來疊BUFF/應(yīng)對(duì)BOSS干擾機(jī)制,才能打出理想中的核彈輸出。
但總的來說,我認(rèn)為《歧路旅人2》在戰(zhàn)斗部分比前作要更考驗(yàn)玩家對(duì)配隊(duì)的理解,以及對(duì)BOSS機(jī)制的閱讀,而不再像前作那么需要去刷等級(jí)。大概平均40~50級(jí)的隊(duì)伍就能推完角色主線。如果實(shí)在是卡關(guān)的話再去刷等級(jí)也不晚。
在戰(zhàn)斗之外,每個(gè)角色因?yàn)闀円瓜到y(tǒng)這項(xiàng)機(jī)制,多出了一項(xiàng)“生活技能”,當(dāng)然和前作類似,也無外乎從NPC處獲得物品,令NPC撲街,把NPC拉入隊(duì)伍,以及獲得隱藏情報(bào)這四類。但是不一樣的角色技能,實(shí)現(xiàn)這些目的的方式有些許變化。
最直觀就是從NPC處獲得技能的方式了。商人帕托提歐的技能是購買,只要有錢就能直接買下;而盜賊的偷取和舞娘的“撒嬌”都需要角色抵達(dá)一定的等級(jí)才能實(shí)現(xiàn)“白嫖”。
不過比起這些“小打小鬧”的差異,角色除生活技能外的的另一特色:專屬技能,或許才是真正區(qū)別角色可玩性的部分。
在這一點(diǎn)上,獵人歐修緹和劍士光的可玩性要比其他六個(gè)角色高出太多太多——前者能夠捕捉游戲里絕大部分魔物,并且在戰(zhàn)斗時(shí)將它們召喚出來釋放技能,后者則能夠在“比試”勝利后獲得對(duì)方的技能。
你看,一個(gè)具備了寶可夢一般的玩法,一個(gè)則是能讓玩家再配出一個(gè)新職業(yè)的記憶面包,我只能用制作組的偏愛來形容這種設(shè)計(jì)。如果你是先玩的劍士/獵人,接觸到其他角色時(shí),肯定會(huì)產(chǎn)生一定的落差感。
其他補(bǔ)充的小彩蛋,以及我感受到的不足
盡管是2023年的游戲,但《歧路旅人2》不知為何卻倔強(qiáng)到一板一眼地“復(fù)古”了8、90年代JRPG對(duì)支線任務(wù)的設(shè)計(jì)調(diào)性。
大部分支線任務(wù)都是語焉不詳、甚至干脆沒有任何有效提示的,且完成的流程也相當(dāng)簡單粗暴,只以遠(yuǎn)高于主線的獎(jiǎng)勵(lì)品來吸引人。甚至還會(huì)有需要從夜晚等待到黎明時(shí)分才能觸發(fā)的里之隱藏任務(wù)這種不看攻略就極難知道的設(shè)計(jì)。
這部分也很難說是屬于“缺點(diǎn)”還是怎樣,但如果你的確不想漏掉任何東西,那你至少需要在游玩時(shí)完成下面這些內(nèi)容:
*抵達(dá)一處新城鎮(zhèn)后,切換白天和黑夜,和所有的NPC完成對(duì)話。本作的NPC在白天和黑夜不但能夠進(jìn)行的選項(xiàng)不同,出現(xiàn)的位置也會(huì)有差異,這往往會(huì)成為支線任務(wù)完成的關(guān)鍵線索;
*利用角色技能,搞定所有能夠拿到手的情報(bào);
*忘了以上兩點(diǎn),并打開游俠網(wǎng)攻略站開始搜索攻略(誤)。
開個(gè)玩笑,不過在《歧路旅人2》,也不乏有趣的支線任務(wù)。例如商人帕托提歐的“生意的味道”系列,這其中就有一個(gè)捏他了真實(shí)歷史事件的“留聲機(jī)宣傳”系列任務(wù),推薦大家去體驗(yàn)一番,這種和真實(shí)的世界產(chǎn)生交集的改編故事,體驗(yàn)下來很是別有一番風(fēng)味。
而在“生意的氣味”另一個(gè)篇章當(dāng)中,又能解鎖完成游戲至關(guān)重要的道具:船只。借助船只,玩家將可以解鎖許多新的區(qū)域,獲得更多的強(qiáng)力道具,應(yīng)該是完成游戲通關(guān)不可或缺的一個(gè)步驟。
另外,盡管在游戲后期算不上什么大問題,但在前中期,新進(jìn)角色的等級(jí)的確會(huì)讓人很是頭痛?!镀缏仿萌?》并沒有設(shè)計(jì)任何的后入隊(duì)角色等級(jí)追趕的機(jī)制,導(dǎo)致后入隊(duì)的角色和隊(duì)伍角色等級(jí)差距很大,臨時(shí)更換隊(duì)伍角色時(shí),就需要調(diào)整刷級(jí)很長一段時(shí)間,體驗(yàn)很不流暢。
還有一個(gè)可能只有我一個(gè)人感受到的痛點(diǎn):本作在切換職業(yè)時(shí),小人也會(huì)跟著切換衣服,可能是想要便于玩家分辨當(dāng)前角色的職業(yè)狀態(tài)。但是除了四個(gè)隱藏職業(yè)外,其他基本職業(yè)的衣服并不一定比初始的外形好看,反而會(huì)顯得土里土氣……
就是說,就算沒有外觀自定義系統(tǒng),也應(yīng)該給一個(gè)選項(xiàng),或者……考慮一下把職業(yè)外觀做得再好看點(diǎn)?畢竟已經(jīng)都不用畫立繪了耶。
短的總結(jié)
截至目前為止,《歧路旅人》已經(jīng)在全平臺(tái)斬獲了超過300萬份銷量。這個(gè)數(shù)字在傳統(tǒng)JRPG越來越難玩得到的當(dāng)下,毫無疑問算得上是一場大勝利——要知道,比這個(gè)數(shù)還高的,就只有寶可夢、勇者斗惡龍等超級(jí)巨獸了,而此前口碑相當(dāng)不錯(cuò)的《異度神劍2》,囿于平臺(tái)單一,也不過收獲250萬的銷量。
作為成功開辟者的繼任之作,《歧路旅人2》其實(shí)擔(dān)負(fù)的壓力并不小。最終,淺野組做出了在我看來最穩(wěn)妥的選擇:繼承前作的框架,進(jìn)行小修補(bǔ)與小規(guī)模的創(chuàng)新,并大幅進(jìn)行硬件視聽層面的堆料。
聽起來是挺無聊的抉擇。但是最終,這份無聊抉擇帶來的《歧路旅人2》也伴隨我度過了快樂的近40個(gè)小時(shí),甚至還打算開個(gè)二周目用不同的隊(duì)伍組合再開荒一次。也許比起每一步都讓人心驚膽戰(zhàn)的《最終幻想》,這才是更適合《歧路旅人》的選擇。只是在玩法已經(jīng)沒有太多擴(kuò)充空間的當(dāng)下,之后的三代應(yīng)該如何邁出步伐呢?
就讓我們拭目以待吧。
+令人震撼的配樂
+精致的美術(shù)堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎(chǔ)上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗(yàn)上佳
-角色劇情體驗(yàn)參差不齊,待遇明顯不同
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……