RPG全球重要市場發(fā)展要點(diǎn)洞察
為進(jìn)一步探索RPG的發(fā)展機(jī)會(huì),需要對(duì)RPG整體發(fā)展要點(diǎn)進(jìn)行深入洞察。
洞察一:RPG用戶偏好二次元文化,游戲社群助力營銷破圈
從各國RPG市場發(fā)展?fàn)顩r來看,二次元游戲用戶體量大,超六成RPG游戲用戶偏好二次元文化,七成RPG手游用戶玩過二次元游戲。
用戶調(diào)研結(jié)果顯示,32.25%的RPG二次元用戶會(huì)通過游戲論壇或社區(qū)了解新游戲,在二次元用戶聚集度更高的平臺(tái)進(jìn)行營銷將取得更好效果。
而TikTok平臺(tái)的用戶六成具備二次元偏好,非常喜歡二次元文化的用戶比例更高,十分適合二次元RPG營銷。
同時(shí),RPG二次元用戶對(duì)游戲相關(guān)內(nèi)容關(guān)注度更高,分享意愿更強(qiáng),這也是多款二次元游戲能夠在用戶高度聚集社區(qū)持續(xù)獲客的關(guān)鍵。
洞察二:RPG用戶對(duì)IP偏好顯著,付費(fèi)能力強(qiáng)且更活躍
RPG用戶擁有高IP偏好,全球性IP在助力營銷獲量方面優(yōu)勢(shì)更為顯著。另外,IP能吸引更多大R用戶,調(diào)研顯示,81.9%的大R用戶玩過IP改編手游。
在RPG玩家中,IP用戶往往在游戲外平臺(tái)更加活躍,會(huì)花費(fèi)較長時(shí)間關(guān)注游戲內(nèi)容,同時(shí)會(huì)通過互動(dòng)挑戰(zhàn)賽、直播、達(dá)人獲取游戲信息。
但需要注意的是營銷過程中需要找到類似于 TikTok 這樣 IP 用戶聚集度高且具備豐富IP內(nèi)容的平臺(tái)。
洞察三:劇情故事與角色養(yǎng)成位列RPG用戶偏好前二
各項(xiàng)游戲體驗(yàn)中,劇情故事與角色養(yǎng)成位居RPG用戶偏好TOP2,且偏好度遠(yuǎn)高于非RPG用戶。因此這兩大要素是RPG產(chǎn)品營銷的關(guān)鍵,需要尋找到能擴(kuò)大人物角色和劇情故事影響力的合適內(nèi)容場景。
洞察四:關(guān)注玩法融合創(chuàng)新,有助于用戶群體拓展
通過玩法融合能夠持續(xù)拓展新的用戶群體,部分游戲甚至藉此吸引到了其他品類的圈層用戶。另外,“輕玩法”也是RPG 產(chǎn)品長期的發(fā)展重點(diǎn),射擊、休閑益智、解謎均能與RPG結(jié)合衍生出輕度化玩法。
而在輕玩法受眾群體偏好度更高的平臺(tái)進(jìn)行營銷能提升獲客效率,我們發(fā)現(xiàn):在 TikTok,用戶對(duì)輕度玩法的偏好度更為顯著,TikTok 用戶更偏向擁有休閑屬性的融合玩法,也更愿意在游戲中放松、休閑。
洞察五:打磨內(nèi)容緩解獲客壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷
真人素材表現(xiàn)力強(qiáng)受到廣泛認(rèn)同 需找到合適投放平臺(tái)
用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)RPG用戶對(duì)真人素材普遍持正面態(tài)度,真實(shí)、有趣作為真人廣告的核心要素也受到半數(shù)以上用戶認(rèn)可。在獲客方面,真人素材具備更好演繹RPG游戲亮點(diǎn)、內(nèi)容表現(xiàn)更強(qiáng)、迭代速度更快等關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)。
各平臺(tái)用戶習(xí)慣和調(diào)性將在很大程度上影響投放效果,因此需要找到合適的投放平臺(tái)。在各主流平臺(tái)中,TikTok在真人素材廣告上的優(yōu)勢(shì)顯著,20%的投放占比遠(yuǎn)高于其他廣告媒體平臺(tái),受到RPG游戲企業(yè)青睞,同時(shí)在全球多個(gè)重要細(xì)分市場,RPG真人創(chuàng)意占比也高于所有媒體平臺(tái)均值。
達(dá)人口碑帶動(dòng)RPG游戲破圈 借助多元內(nèi)容擴(kuò)大游戲影響力
達(dá)人內(nèi)容受RPG用戶喜愛,在多個(gè)市場成為最能吸引用戶下載游戲、回流游戲、參與活動(dòng)的關(guān)鍵,在強(qiáng)化本地化、用戶獲取游戲信息等方面也有更深的影響。如果平臺(tái)能夠提供多圈層的達(dá)人資源,將可以更好地幫助游戲擴(kuò)大影響力。
而TikTok已形成獨(dú)特的方法論,通過本地化內(nèi)容風(fēng)格+跨界元素打造破圈達(dá)人內(nèi)容。
達(dá)人直播提供破圈獲量新契機(jī) 緊抓流量形成正向循環(huán)
直播是打造游戲內(nèi)容生態(tài)的重要形式,最終形成可持續(xù)擴(kuò)大的生態(tài)體系,而RPG用戶有更強(qiáng)的直播和觀看意愿,也更適合游戲借助直播擴(kuò)大生態(tài)影響力。
在TikTok上,則可以通過達(dá)人直播實(shí)現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)。
陣地承載用戶多元需求 粉絲運(yùn)營蓄能社群長效價(jià)值
調(diào)研顯示,陣地對(duì)于RPG產(chǎn)品具備重要價(jià)值,尤其在擴(kuò)大經(jīng)營效果、沉淀長線用戶方面作用顯著。TikTok的RPG用戶在社群中與小伙伴討論游戲,借助活動(dòng)回流意愿均更高,在TikTok打造和經(jīng)營陣地將使維持用戶留存、強(qiáng)化回流取得更好效果。
原生內(nèi)容結(jié)合廣告流量 實(shí)現(xiàn)獲客層面降本增效
企業(yè)對(duì)原生內(nèi)容與廣告流量的結(jié)合方式仍在持續(xù)探索,現(xiàn)階段在TikTok上加熱原生內(nèi)容,將原生流量與商業(yè)流量結(jié)合是實(shí)現(xiàn)降本增效的一種有力模式。
RPG全球重要市場洞察
關(guān)注更多本地化市場狀況與用戶偏好是布局RPG市場的關(guān)鍵,因此報(bào)告也對(duì)全球13個(gè)重點(diǎn)地區(qū)進(jìn)行了研究與分析,此處選取美國、日本、韓國市場作為案例展示,更多內(nèi)容請(qǐng)查閱完整版。
美國
美國RPG移動(dòng)游戲市場特征
1.難以撬動(dòng)頭部游戲
2023年美國RPG移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)24.93億美元。截至2023年9月,在TOP100移動(dòng)游戲中RPG產(chǎn)品流水占比為11.4%,相較于其他市場,美國RPG市場的典型特征為少數(shù)游戲獲取了高流水,更多RPG游戲難以進(jìn)入頭部。
2.其他終端對(duì)手游的擠壓較大
美國游戲市場中單機(jī)、主機(jī)、客戶端游戲同樣擁有較多受眾,對(duì)RPG游戲來說,在操作手感方面相比其他游戲設(shè)備有一定劣勢(shì)。
3.RPG用戶整體付費(fèi)水平不高
相比于整體RPG用戶,美國用戶整體付費(fèi)水平并不突出。
4.用戶長期留存意愿更低
美國RPG游戲用戶長期留存在游戲中的意愿較低,部分中短線RPG產(chǎn)品反而有可能獲得更好的商業(yè)化成果。
5.對(duì)RPG核心玩法興趣度低
美國RPG用戶對(duì)于RPG所涉及到的核心玩法興趣度較低,因此在美國更需要借助于創(chuàng)新性玩法來獲客。
美國RPG移動(dòng)游戲市場發(fā)展機(jī)會(huì)
1.用戶對(duì)科幻、都市、朋克等題材偏好度顯著
科幻是美國用戶長期偏好的題材,在科幻題材的基礎(chǔ)上,企業(yè)也需關(guān)注末日、太空、機(jī)甲、喪尸等細(xì)分題材。
2.輕度化玩法存在更多市場機(jī)會(huì)
近年來美國移動(dòng)游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,輕度玩法占比始終在三成左右。
3.消除類RPG存在機(jī)會(huì)
消除類RPG結(jié)合消除類的休閑性與RPG的成長體系,同時(shí)滿足用戶的休閑需求與養(yǎng)成需求。
消除類RPG移動(dòng)游戲如何借助TikTok在美國獲客
美國市場消除類RPG廣告通常傾向于展示實(shí)戰(zhàn)效果與主題情景劇等元素。例如通過情景劇與畫外配音,以第一視角展開劇情情節(jié),通過沉浸式內(nèi)容激發(fā)用戶對(duì)游戲或角色的興趣;此外,通過攻略教程與挑戰(zhàn)性內(nèi)容的結(jié)合,展現(xiàn)游戲易于上手但又頗具深度的特點(diǎn),讓無經(jīng)驗(yàn)玩家放心游戲的同時(shí),也能激起高端玩家的挑戰(zhàn)欲。
日本
日本RPG移動(dòng)游戲市場特征
1.移動(dòng)RPG市場規(guī)模高,但開始下滑
2023年日本RPG移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)78.8億美元,由于日本RPG品類發(fā)展較早,現(xiàn)已由高速增長進(jìn)入平穩(wěn)階段。同時(shí),日本用戶具備高忠誠度、偏好熟悉玩法的特征,基于新游戲、新興品類開拓市場的難度高。
2.用戶的社交偏好低
日本用戶偏好獨(dú)自游戲,部分原因在于希望減輕人際壓力,更愿意選擇支持單人游玩的游戲。
3.對(duì)畫風(fēng)要求較高
用戶偏好高度集中于動(dòng)漫,而日本作為動(dòng)漫文化主要產(chǎn)出國,動(dòng)漫畫風(fēng)制作水平較高,需要通過不斷提升品質(zhì)滿足用戶要求。
4. 偏好二次元,但競爭較為激烈
日本市場的二次元具備市場份額高、用戶認(rèn)知深入等特征,對(duì)于后入游戲來說競爭難度較大。
日本RPG移動(dòng)游戲市場發(fā)展機(jī)會(huì)
1.借力IP聯(lián)動(dòng)
日本RPG用戶對(duì)IP的偏好顯著,其中六成以上玩過IP改編手游,半數(shù)以上偏好日本漫畫IP,借力日本本土IP將顯著帶動(dòng)市場發(fā)展。
2.戀愛題材RPG存在潛在機(jī)會(huì)
31.4%的日本用戶對(duì)戀愛題材感興趣,女性對(duì)戀愛題材偏好更為顯著。
3.休閑類RPG、放置類RPG或存新機(jī)會(huì)
“碎片化體驗(yàn)”更受日本用戶偏好,而休閑類RPG、放置類RPG正是兼具“碎片化”體驗(yàn)與游戲時(shí)長要求較低的品類,因而存在更多機(jī)遇。
4.卡牌類RPG長期存在市場機(jī)會(huì)
在日本現(xiàn)有RPG手游用戶中,卡牌RPG的占比最高,主要由于其弱操作性及核心樂趣受用戶偏好。卡牌RPG往往以多人物抽取為玩法核心,與日本用戶對(duì)角色收集和任務(wù)解鎖的興趣相符。
卡牌類RPG移動(dòng)游戲如何在日本獲客
日本卡牌RPG游戲廣告傾向于突出角色立繪、建模、抽卡機(jī)制、IP與主題曲等元素。在廣告內(nèi)容上,通過主題曲建立記憶點(diǎn),并配合立繪展示來吸引重視視聽感受的玩家;或是通過游戲素材還原IP原作內(nèi)容,來吸引粉絲興趣。
韓國
韓國RPG移動(dòng)游戲市場特征
1.市場規(guī)模較大,但降幅較大
2023年,韓國RPG移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)31.5億美元,近年來整體呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì)。作為主要品類的MMORPG,受游戲體驗(yàn)固化、付費(fèi)較高等因素影響,有部分用戶流失。
2.老IP產(chǎn)品居多,整體市場趨于固化
韓國RPG現(xiàn)階段產(chǎn)品主要以IP游戲居多,而老IP以客戶端游戲?yàn)橹?,占比達(dá)76.5%,對(duì)于年輕用戶缺乏吸引力。
3.用戶對(duì)數(shù)值體系要求較高
戰(zhàn)斗數(shù)值、付費(fèi)數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值均是用戶追求的核心樂趣,游戲需要精細(xì)打磨數(shù)值。
4.二次元游戲占比連續(xù)多年下滑
約六成韓國用戶關(guān)注二次元游戲,但韓國二次元頭部游戲的流水與數(shù)量占比已連續(xù)多年下滑。
韓國RPG移動(dòng)游戲市場發(fā)展機(jī)會(huì)
1.RPG用戶人均付費(fèi)水平高
韓國RPG用戶的人均付費(fèi)水平位居前列,意味著產(chǎn)品具備更大的商業(yè)化價(jià)值,并需重點(diǎn)留意付費(fèi)體系的設(shè)計(jì)。
2.經(jīng)典ARPG、射擊類RPG存在機(jī)會(huì)
目前射擊類RPG、ARPG流水變現(xiàn)較少,但具備較高用戶偏好,因此有望獲取更多市場份額。
3.魔幻題材MMORPG成重點(diǎn)機(jī)會(huì)
韓國市場的經(jīng)典MMORPG面臨著“用戶偏好較高,且看重熟悉的IP,但又容易因固化的玩法與付費(fèi)壓力而放棄游戲”的復(fù)雜狀況,但這一品類本身又占據(jù)絕對(duì)性優(yōu)勢(shì)。
對(duì)于有意通過經(jīng)典MMORPG進(jìn)入韓國市場的企業(yè)而言,仍可通過用戶熟悉的魔幻題材進(jìn)入市場。
魔幻類MMORPG移動(dòng)游戲如何在韓國獲客
韓國市場魔幻題材 RPG 游戲廣告通常傾向于著重強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計(jì)、武器裝備、實(shí)戰(zhàn)效果、以及明星代言等元素。廣告內(nèi)容主要通過高精度的建?;?CG 戰(zhàn)斗視頻,突出魔幻題材設(shè)定下游戲強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力;或是借助本土明星代言,降低玩家對(duì)于廣告的抵觸心理;亦或是突出潮流屬性,強(qiáng)調(diào)最新技術(shù)、最新設(shè)備、特定人群等特點(diǎn)。
各地區(qū)市場總覽
在2021年,韓國導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚游戲》。這部僅包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。