論天倫地,不如一起說(shuō)點(diǎn)游戲
對(duì)于每個(gè)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),最常被問(wèn)到的問(wèn)題大概就是:「這個(gè)游戲是給誰(shuí)玩的?」乍看之下是個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題,但要準(zhǔn)確回答卻不容易。
看看最近備受關(guān)注的《燕云十六聲》,這款游戲在過(guò)往測(cè)試階段就面臨了一個(gè)明顯的玩家定位問(wèn)題。
「到底是單人游戲還是多人游戲?」這是大多數(shù)玩過(guò)測(cè)試的玩家最常提出的疑問(wèn),同時(shí)也是制作團(tuán)隊(duì)直到公測(cè)之前都在尋找解答的問(wèn)題。游戲一方面有精心制作的單機(jī)劇情模式,另一方面也投入大量資源開發(fā)多人社交系統(tǒng),不論是小游戲亦或是多人副本,有玩過(guò)測(cè)試的玩家都能在官方設(shè)定的流程中進(jìn)入多人模式去體驗(yàn)。但這樣設(shè)計(jì)的結(jié)果是兩邊的核心玩家都沒(méi)有得到完整的體驗(yàn)。
喜歡劇情的玩家覺(jué)得內(nèi)容太短,想要多人的玩家又嫌多人內(nèi)容不夠豐富,并且玩家在游玩過(guò)程中都會(huì)一直有什么時(shí)候用單人玩,什么時(shí)候用多人玩的疑問(wèn)出現(xiàn),而導(dǎo)致不能合理掌控自己的游玩進(jìn)程。
這個(gè)案例點(diǎn)出了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:當(dāng)游戲定位不夠明確,試圖滿足多個(gè)玩家群體的需求時(shí),反而可能導(dǎo)致各個(gè)面向都不夠突出,最終難以留住任何一群核心玩家,不過(guò)燕云也才剛公測(cè)幾天,我也還在體驗(yàn)游戲內(nèi)容,所以尚無(wú)法定論燕云的公測(cè)內(nèi)容是否有很好的解決上述問(wèn)題,不過(guò)這不妨礙我們用該游戲來(lái)講述如何定位一款游戲的用戶畫像。
讓我們進(jìn)一步解析《燕云十六聲》的設(shè)計(jì)。如果要為這款游戲勾勒出兩個(gè)主要的玩家群體畫像:
單人冒險(xiǎn)玩家:
喜歡武俠故事和江湖氛圍
期待深度的劇情體驗(yàn)
重視角色刻畫和感情線
游戲時(shí)間較為零散
可能來(lái)自《軒轅劍》、《仙劍》等系列
多人社交玩家:
追求高強(qiáng)度的競(jìng)技體驗(yàn)
重視技術(shù)操作和平衡性
愿意投入大量時(shí)間練習(xí)
喜歡展示技術(shù)、追求排名
可能來(lái)自《誅仙世界》、《劍俠情緣三網(wǎng)絡(luò)版》或各種網(wǎng)絡(luò)游戲社群
這兩群玩家存在的明顯差異需求
游戲節(jié)奏:單人玩家偏好適中節(jié)奏,多人玩家要求快節(jié)奏
游戲時(shí)長(zhǎng):單人玩家關(guān)注單次體驗(yàn),多人玩家重視長(zhǎng)期投入
社交需求:單人玩家偏好個(gè)人體驗(yàn),多人玩家需要活躍的社群環(huán)境
更新期待:單人玩家期待故事內(nèi)容更新,多人玩家關(guān)注平衡性調(diào)整
在這種情況下,更明智的策略也許是優(yōu)先服務(wù)好其中一個(gè)群體,再逐步擴(kuò)展。
就像《原神》一開始透過(guò)簡(jiǎn)單的蒙德、璃月內(nèi)容,讓休閑玩家能夠比較簡(jiǎn)單的上手這個(gè)游戲,擴(kuò)大了自己的用戶基礎(chǔ)及建立玩家游玩深度,在基本盤穩(wěn)住后才逐漸加入更加深度且燒腦的玩法內(nèi)容(如稻妻、須彌)。
要準(zhǔn)確定位目標(biāo)玩家,建議先回答這三個(gè)問(wèn)題:
一、這游戲是做給誰(shuí)的?
這個(gè)問(wèn)題就是要用一句話形容你的目標(biāo)玩家。像是:
「喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家。」
「熱愛(ài)硬派動(dòng)作游戲,享受拳拳到肉快感的玩家?!?/p>
「對(duì)中國(guó)歷史文化有興趣,想在游戲里體驗(yàn)古風(fēng)的玩家?!?/p>
舉個(gè)例,如果我們覺(jué)得《燕云十六聲》主要是做給「喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家」,那我們接下來(lái)的問(wèn)題就要圍繞這群人來(lái)思考。
二、他們玩游戲最在意什么?
這題要問(wèn)的是,玩家玩游戲最重視的點(diǎn)是什么?從下面選三個(gè)最重要的,并且排個(gè)順序:
劇情: 故事好不好看、角色有沒(méi)有魅力。
畫面: 游戲漂不漂亮、場(chǎng)景夠不夠精緻。
操作: 玩起來(lái)順不順手、打擊感夠不夠爽。
社交: 能不能跟朋友一起玩、有沒(méi)有熱鬧的社群。
自由度: 想去哪就去哪、想做什么就做什么。
挑戰(zhàn)性: 游戲會(huì)不會(huì)太簡(jiǎn)單、有沒(méi)有讓人想一直挑戰(zhàn)的BOSS。
文化內(nèi)涵: 游戲有沒(méi)有展現(xiàn)出特別的武俠文化或歷史。
例如,如果我們鎖定的玩家是「喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家」,他們可能最重視的是「自由度」、「劇情」和「文化內(nèi)涵」。
三、《燕云十六聲》有什么地方會(huì)吸引他們?
這題要看《燕云十六聲》有什么獨(dú)特的賣點(diǎn),會(huì)讓這些玩家眼睛一亮。像是:
「非線性」開放世界: 這種沒(méi)有固定任務(wù)的玩法,他們喜不喜歡?是超期待,還是有點(diǎn)擔(dān)心不知道要干嘛?
濃濃的武俠味和文化底蘊(yùn): 游戲里面的武俠風(fēng)格和文化元素,他們有沒(méi)有興趣?是很愛(ài),還是一般般,或是根本沒(méi)感覺(jué)?
例如,針對(duì)「喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家」,「非線性」開放世界對(duì)他們來(lái)說(shuō)可能是超大的誘因,而游戲里面的武俠風(fēng)格和文化內(nèi)涵也會(huì)讓他們很感興趣。
《燕云十六聲》有個(gè)比較特別的地方,就是單人模式跟多人模式玩起來(lái)好像不太一樣。這會(huì)造成一個(gè)問(wèn)題:喜歡單機(jī)的玩家,可能不愛(ài)多人連線;愛(ài)跟朋友一起玩的,可能覺(jué)得單人劇情很無(wú)聊。
所以,我們?cè)谙胪婕业臅r(shí)候,也要考慮到這點(diǎn):
他們比較喜歡自己一個(gè)人玩,還是跟朋友一起玩?
如果他們喜歡單人模式,會(huì)不會(huì)排斥多人內(nèi)容?反過(guò)來(lái)也是一樣。
游戲要怎么設(shè)計(jì),才能讓這兩種玩家都玩得開心,不會(huì)覺(jué)得被冷落?
一個(gè)實(shí)用的檢驗(yàn)方法
想知道你是否真的了解目標(biāo)玩家?試試用一句話描述: 假設(shè)我們的目標(biāo)玩家是「喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家」,而且他們比較喜歡自己一個(gè)人慢慢玩。
用這三個(gè)問(wèn)題來(lái)分析:
這游戲是做給誰(shuí)的? 喜歡在武俠世界里趴趴走,享受自由冒險(xiǎn)的玩家。
他們玩游戲最在意什么? 自由度(第一)、劇情(第二)、游戲場(chǎng)景(第三)。
《燕云十六聲》有什么特別的會(huì)吸引他們? 超期待「非線性」開放世界,對(duì)武俠風(fēng)格和華美的游戲場(chǎng)景超感興趣。
再加上單人/多人模式的考量:他們比較喜歡單人模式,可能偶爾會(huì)跟朋友組隊(duì)一下,但不太喜歡跟人PVP。
這樣一來(lái),我們就對(duì)目標(biāo)玩家有更清楚的了解,之后宣傳游戲的時(shí)候,就可以多強(qiáng)調(diào)自由探索、豐富的劇情和考究的文化背景,盡量避免一直講多人對(duì)戰(zhàn)的部分。同時(shí),也要想想怎么讓單人模式跟多人模式有點(diǎn)關(guān)聯(lián),才不會(huì)讓玩家覺(jué)得游戲好像分成兩半。
在許多時(shí)候,做一個(gè)產(chǎn)品最忌諱的就是想滿足所有人,而在游戲這個(gè)產(chǎn)品上更是如此,本文的主角《燕云十六聲》在之前測(cè)試期間的嘗試就是個(gè)很好的例子,與其做一個(gè)「都可以但都不夠好」的游戲,不如專注做好一個(gè)方向,但《燕云十六聲》是否成功在公測(cè)上找到了一條折中之道,就讓我們關(guān)注后續(xù)市場(chǎng)成績(jī)的變化來(lái)作為驗(yàn)證這一問(wèn)題的解答吧
玩家定位不只是行銷策略的一部分,它應(yīng)該貫穿游戲開發(fā)的整個(gè)過(guò)程。與其試圖滿足所有人,不如先找準(zhǔn)一個(gè)方向,做到最好。