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RPG全球營(yíng)銷(xiāo)白皮書(shū):超2000億市場(chǎng)遇瓶頸 如何破局?

2023-12-22 17:33:33    來(lái)源:官方    編輯:第三衛(wèi)    瀏覽量:加載中...

  近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營(yíng)銷(xiāo)白皮書(shū)》。報(bào)告針對(duì)全球多個(gè)市場(chǎng)展開(kāi)深入調(diào)研,選取美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、越南、沙特阿拉伯等13個(gè)重點(diǎn)地區(qū)作為研究對(duì)象,累計(jì)收集10519名全球游戲用戶的調(diào)研反饋,進(jìn)而更好地洞察不同地區(qū)用戶的需求狀況,幫助更多游戲企業(yè)找到市場(chǎng)突破口,賦能RPG游戲長(zhǎng)效增長(zhǎng)。

  報(bào)告研究顯示:

  2023年全球RPG市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2079.8億元,但品類(lèi)占比連續(xù)4年下降

  開(kāi)放世界RPG流水占比超10%,放置類(lèi) RPG 數(shù)量占比4連增,MMORPG占比快速下滑降至18.2%

  四成左右RPG用戶認(rèn)為游戲外平臺(tái)能提供更多附加價(jià)值

  78.9%的RPG用戶在意本土化

  89.3%的RPG用戶每天都看短視頻

  超六成RPG用戶偏好二次元文化

  三分之二受訪企業(yè)面臨獲客成本壓力

RPG游戲全球市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

  2023年全球RPG市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2079.8億元,但品類(lèi)流水占比連續(xù)4年下降

  伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2023年全球RPG游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2079.8億元。

游俠網(wǎng)1

  2023年全球頭部移動(dòng)游戲中,RPG產(chǎn)品流水占比達(dá)32.0%,是全球最大移動(dòng)游戲品類(lèi)。

游俠網(wǎng)2

  但當(dāng)前RPG品類(lèi)的全球流水占比出現(xiàn)持續(xù)下降,相比2019年累計(jì)減少9個(gè)百分點(diǎn),品類(lèi)市場(chǎng)瓶頸顯現(xiàn)。

游俠網(wǎng)3

  品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)加強(qiáng):用戶需求變化與用戶增量降低

  RPG品類(lèi)的瓶頸主要體現(xiàn)在兩方面因素帶來(lái)的賽道內(nèi)強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)性。一方面,用戶需求的變化讓RPG品類(lèi)市場(chǎng)面臨產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的壓力;另一方面,用戶獲取難度增加,全域轉(zhuǎn)向存量競(jìng)爭(zhēng)。

  用戶需求變化

  1. 開(kāi)放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求

  開(kāi)放世界 RPG 大多可與環(huán)境交互,進(jìn)行開(kāi)放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類(lèi)型大多是線性游玩。

游俠網(wǎng)4

  2. 放置類(lèi)RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求

  放置類(lèi) RPG 允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)減負(fù)。典型游戲元素如離線收益、自動(dòng)戰(zhàn)斗等,讓玩家能運(yùn)用更多碎片化時(shí)間游玩。

游俠網(wǎng)5

  3. 經(jīng)典MMORPG流水快速下滑,背后是用戶對(duì)“重肝重氪”的游戲疲勞

  經(jīng)典 MMORPG 注重戰(zhàn)力比拼,而多付費(fèi)、多參與活動(dòng)是提升戰(zhàn)力的核心來(lái)源,進(jìn)而對(duì)用戶的付費(fèi)能力、在線時(shí)長(zhǎng)提出較高要求。

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  用戶獲取難度增加

  隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速擴(kuò)張,用戶增量已出現(xiàn)顯著降低,產(chǎn)品間競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向存量用戶;同時(shí),RPG用戶更易流失,且因戰(zhàn)力追趕難度大等原因,用戶回流難度較大。

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  五大要素助力RPG游戲應(yīng)對(duì)需求變化

  基于當(dāng)前市場(chǎng)狀況,創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫(huà)風(fēng)、全球性IP、二次元文化這五大要素或?qū)⒅ν黄破款i。

  細(xì)分玩法格局未定 探索更多新興副玩法成關(guān)鍵

  當(dāng)前,仍有較多貼合用戶需求的"RPG+”細(xì)分品類(lèi)尚未開(kāi)發(fā)。在已有頭部游戲的新興品類(lèi)中,消除類(lèi)、射擊類(lèi)、塔防類(lèi)、Roguelike類(lèi)RPG用戶需求的滿足程度仍然較低。

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  文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點(diǎn)關(guān)鍵 區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素

  文化題材是塑造特點(diǎn)的核心要素,但全球性用戶題材偏好差異大,需重點(diǎn)把握區(qū)域性用戶偏好特點(diǎn),或依靠非常規(guī)創(chuàng)新題材破局。

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  半數(shù)企業(yè)將畫(huà)風(fēng)本地化作為重點(diǎn) 符合視覺(jué)偏好且有助于營(yíng)造產(chǎn)品亮點(diǎn)

  不同地區(qū)畫(huà)風(fēng)流水差異度大,符合地域偏好的畫(huà)風(fēng)更有助于吸引用戶關(guān)注。同時(shí),一方面可以通過(guò)畫(huà)質(zhì)提升競(jìng)爭(zhēng)力,另一方面也可以尋找相對(duì)小眾的畫(huà)風(fēng)打開(kāi)突破口。

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  IP加持產(chǎn)品表現(xiàn) 可借力空間較大

  IP改編游戲始終占據(jù)半數(shù)以上份額,能夠加持流水表現(xiàn),全球性IP可開(kāi)發(fā)空間較大。

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  二次元貫穿RPG產(chǎn)品始終 如今仍具備發(fā)展?jié)摿?/strong>

  二次元文化深受歡迎,是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點(diǎn)和創(chuàng)新文化要素,未來(lái)將長(zhǎng)期具備發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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  除了上述五大要素外,還有其他機(jī)會(huì)點(diǎn)需重點(diǎn)關(guān)注。

  關(guān)注游戲內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)潛力,借助游戲外平臺(tái)尋找增量空間,強(qiáng)化本地化布局與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),并關(guān)注短視頻平臺(tái)潛力。

  強(qiáng)化游戲內(nèi)容宣發(fā)潛力,借助游戲外陣地挖掘更多獲客空間

  首先,可充分挖掘游戲原生內(nèi)容優(yōu)勢(shì),用戶更容易受到游戲原生內(nèi)容吸引下載游戲,可借助更多原生內(nèi)容挖掘更多機(jī)遇。

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  同時(shí),需要關(guān)注達(dá)人、陣地趨勢(shì),企業(yè)可從更多角度切入以獲取新增用戶和維護(hù)留存用戶。

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  借助于內(nèi)容、達(dá)人、陣地經(jīng)營(yíng)等打造游戲外平臺(tái),并放大游戲各環(huán)節(jié)的效果,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)、留存、回流到游戲中,并更愿意為游戲付費(fèi)。

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  本地化難度大,企業(yè)需了解本地用戶偏好狀況

  深入布局本地化也是重要的機(jī)會(huì)。用戶對(duì)本土化的需求較高,更在意游戲有著貼合市場(chǎng)特點(diǎn)的世界觀、美術(shù)、文化等。同時(shí)出海游戲企業(yè)表示,目前出海難點(diǎn)體現(xiàn)在缺乏對(duì)全球用戶偏好的洞察和前景的判斷。

  因此,需要洞察全球不同市場(chǎng)用戶特點(diǎn),以更貼合本地用戶游戲習(xí)慣的方式進(jìn)行研發(fā)與獲客,并找到合適的平臺(tái)挖掘用戶價(jià)值,尋找到品類(lèi)潛在用戶。

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  關(guān)注游戲的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),注重長(zhǎng)線 LTV 的提升

  RPG 用戶的留存時(shí)長(zhǎng)與付費(fèi)水平正相關(guān),長(zhǎng)線用戶的付費(fèi)水平通常更高,獲取更多長(zhǎng)線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應(yīng)手段保持用戶長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),激發(fā)用戶更多付費(fèi)行為。

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  短視頻平臺(tái)助力RPG產(chǎn)品獲得更多營(yíng)銷(xiāo)增長(zhǎng)

  短視頻在內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)等層面的潛力可持續(xù)挖掘,同時(shí),短視頻平臺(tái)用戶偏好更高、粘性更強(qiáng),因此也成為現(xiàn)階段RPG產(chǎn)品最常采用的廣告形式。

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  從短視頻轉(zhuǎn)化率來(lái)看,現(xiàn)階段CVR前20%的RPG廣告中,31~60秒的視頻占比最高,達(dá)48%。而在當(dāng)前主流平臺(tái)中,TikTok上31~60秒的短頻視以43.6%的占比顯著高于其他平臺(tái),31~60秒短視頻在平臺(tái)上的占比也反映出用戶對(duì)該時(shí)長(zhǎng)短視頻的接受度與偏好度,而選擇用戶接受度更高的平臺(tái)將助力RPG獲得更多營(yíng)銷(xiāo)增長(zhǎng)。

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  短視頻平臺(tái)與RPG產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)匹配度較高,未來(lái)能夠進(jìn)一步挖掘更多潛力。

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