對于這個爭議性很大的問題,制作者也在玩家群中開啟了投票決定這一模式的去留。
游戲在開啟搶鮮體驗之后,這些不可忽視的問題也得到了很多玩家的質(zhì)疑。不過制作者并沒有打算“撈一波就跑”,而是在群里開放了在線文檔,收集玩家們的建議,同時頻繁更新著游戲內(nèi)容。就在寫這篇文章的時候,我也收到了游戲更新的通知。
作為只有一個人開發(fā),同時僅開發(fā)兩年的游戲,在我體驗下來,除去一些粗糙的問題,游戲的完成度其實是比較高的了。在成本有限的情況下,游戲中還原歷史的細(xì)節(jié),以及各種自由度極高的玩法,也使得其具有很大的潛力。
而在這背后,我也能看到制作者的野心,和想要做好國內(nèi)歷史策略游戲的一份熾熱的心。
當(dāng)然,從目前看,《春秋》還有很長一段路要走。對于玩家來說,雖然游戲的題材和玩法頗具新意和趣味性,但其中的問題也或多或少影響了游戲的體驗,或許還需要再觀望一陣。
不過不管怎么說,《春秋》是一款很有想法的游戲,而我也和這位玩家一樣,想要為制作者從0到1制作一款春秋題材游戲的勇氣點個贊。如果是在這個框架與大目標(biāo)方向上,不斷深化和完善游戲,相信游戲之后也會慢慢積累出不錯的口碑。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。