我在電玩店里的慘痛回憶,就是玩《2K14》的時候根本防不了同學(xué)的詹姆斯,只能眼睜睜看著他一個擋拆+加速過了我的中鋒,然后直接起跳隔扣我的內(nèi)線隊員……
《2K14》還大幅簡化了游戲的操作,讓新人上手更方便,也強(qiáng)化了游戲的對抗性。雖說老玩家必須重新適應(yīng)游戲,但在畫質(zhì)和引擎的大幅進(jìn)步后,市面上自然也不會有太多批評的聲音。
《2K15》到《2K18》其實沒有太多能介紹的,無非是在《2K14》的基礎(chǔ)上帶來更多的玩法和模式,例如讓玩家體驗宏觀俱樂部運營的 MyLeague 模式,以及能讓許多玩家一起社交的廣場玩法。這些玩法確實吸引了不少粉絲,也推動著系列的穩(wěn)步前進(jìn)。
這個時期的《NBA Live》系列則已經(jīng)徹底失敗,不僅畫質(zhì)還停留在 PS3 末期的水平,曾經(jīng)引以為傲的玩法也輸給了《2K》,甚至在安卓和 iOS 市場上也完全跟不上對手的步伐,屬于是全線崩盤。
《NBA Live》系列的最后一作停在了《NBA Live 19》,此后 EA Sports 不再有續(xù)作開發(fā)計劃,《2K》在這場跨越 20 年的戰(zhàn)爭中勝出了。
然而,屠龍少年或許注定成為惡龍。
《2K18》的媒體口碑不錯,但用戶口碑全線崩盤,就是因為引入了用虛擬貨幣 VC 開包抽卡的氪金機(jī)制??赡?2K 還嫌被罵得不夠狠,索性在《2K19》里直接把“打錢”兩個字寫在了臉上,將微交易系統(tǒng)推到了游戲的主要地位。
說實話,玩家們并不介意給自己喜歡的游戲充錢,更不介意購買一些屬性離譜的高人氣球員。但是 2K 為了掙更多的錢,直接在《2K19》將屬性不好的球員做成沒法用的垃圾,還將強(qiáng)力球員放在卡包里讓你抽……這樣的行為,只會收獲玩家的憤怒,還有可能會影響到公司高層對游戲未來方向的誤判。
果不其然,《2K20》一經(jīng)發(fā)售就徹底翻車。宣傳期間吹上天的女籃其實只能在快速模式里玩,首發(fā)以后游戲里遍地都是 BUG 和優(yōu)化問題,Switch 版更是直接開擺。游戲的 M 站用戶均分只有 1.6 分,創(chuàng)下了歷史最低記錄。
事實證明,一個市場還是需要有競爭的,不然吃虧的注定是消費者。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力