最近《NBA 2K22》在杉果開啟了新史低 31 元折扣。
按北京的物價算,31 元也就是一頓豪華版午飯而已。但我還是不想買《2K22》,非常非常不想,因?yàn)槲揖褪遣幌虢o這個游戲花錢……這是對我錢包的情感傷害。
我最早接觸這個系列是 PSP 上的《2K10》,那會我還是個青澀的初中生,英文水平也不好,只能硬啃生肉。當(dāng)時我喜歡菲尼克斯太陽隊(duì),而《2K10》居然能把太陽隊(duì)的靈動飄逸還原個七七八八,給我留下了非常深刻的印象。
后來我不看 NBA 了,心頭好也從 PSP 變成了 PSV,但《2K10》我一直沒有刪掉,偶爾還會掏出機(jī)器用太陽打兩把快速。再看看今天的《2K22》……真是沒有對比就沒有傷害啊。
所以,《NBA 2K》系列究竟怎么了?為什么它能從中國籃球粉絲的單機(jī)游戲啟蒙作,變成現(xiàn)在這副人人喊打的樣子?帶著這個問題,我探尋了《NBA 2K》系列的歷史,并將其整理成專欄供各位閱讀。
誕生:PS2 時代的世嘉雄心
與各位想象的不同,《NBA 2K》系列并不是 2K 這家公司創(chuàng)建的,它的開發(fā)商名叫 Visual Concepts(視覺概念)。視覺概念很喜歡拿著授權(quán)開發(fā)游戲,做過《麥登橄欖球》和《美國棒球職業(yè)聯(lián)盟》等一系列體育游戲。
不過在 90 年代中期,EA Sports 的《NBA Live》系列借著喬丹時代的東風(fēng),靠強(qiáng)大的畫面水平和真實(shí)度坐穩(wěn)了體育模擬游戲的頭把交椅。與 EA 這樣的怪物相比,視覺概念只能算是小打小鬧。
不過視覺概念仍然打算挑戰(zhàn) EA:1997 年,PS1 平臺的《NBA 快攻 98》發(fā)售。
這款游戲充分利用了 PS1 的機(jī)能,可惜玩法太過粗糙,完全打不過強(qiáng)大的《NBA Live 98》。就在視覺概念準(zhǔn)備放棄挑戰(zhàn) EA 的時候,《NBA 快攻 98》的發(fā)行商之一世嘉嗅到了商機(jī)。
當(dāng)時世嘉正在籌劃新主機(jī) Dreamcast(DC),為此世嘉已經(jīng)傾注了數(shù)百億日元。好馬配好鞍,世嘉大手一揮收購了視覺概念,為 DC 開發(fā)先進(jìn)的獨(dú)占游戲。
1998 年底,初代《NBA 2K》正式發(fā)售。這款游戲擁有逼真的物理引擎、準(zhǔn)確的運(yùn)動軌跡和豐富的自定義選項(xiàng),畫面全方位吊打《NBA Live 99》。初代《2K》以一己之力拔高了整個行業(yè)對體育游戲的標(biāo)準(zhǔn),是一款具有里程碑意義的游戲。
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