文 haKuRyu
真不是標(biāo)題黨,你往下看就知道了。
還記得那個(gè)父母上班后偷偷沉迷電腦的暑假嗎?《魔法門之英雄無(wú)敵》可謂最經(jīng)典的回合制策略 RPG 之一,火遍了世紀(jì)之初的國(guó)內(nèi)大小網(wǎng)吧和家庭電腦,是電子游戲史上濃墨重彩的一筆。
然而時(shí)至今日,《英雄無(wú)敵》系列空有爆棚的好評(píng)率,沒有與之對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)熱度——玩過(guò)的都說(shuō)好,沒玩過(guò)的懶得玩,卡在這了。
《英雄無(wú)敵》系列究竟經(jīng)歷過(guò)什么樣的沉浮波折,又是什么導(dǎo)致了這個(gè)系列最終“淪落”至此?如果你感興趣,那么不妨來(lái)本期【游戲補(bǔ)全錄】科普專欄里一探究竟吧!
>>>傳奇之前的起始:《國(guó)王的恩賜》
要聊《英雄無(wú)敵》,就不得不提它的正傳作品《魔法門》,以及開發(fā)它的公司 NWC(New World Computing)。
早在電子游戲行業(yè)剛起步的 1984 年,名叫瓊·范·卡內(nèi)格姆的 22 歲毛頭小子決定創(chuàng)業(yè),拉上妻子米凱拉和好兄弟馬克建立了 NWC。
創(chuàng)業(yè)三人組都是狂熱的《龍與地下城》粉絲,所以他們的開山之作《魔法門》自然也是一款 DnD RPG。憑借對(duì) DnD 規(guī)則的適量修改,《魔法門》獲得了不錯(cuò)的銷量和輿論反響,跟《博德之門》等作品一起被歸為早期 RPG 的典范。
不過(guò)《魔法門》身上并沒有能讓人眼前一亮的特點(diǎn),所以 NWC 在這一時(shí)期也算不上很成功,這讓創(chuàng)業(yè)三人組始終耿耿于懷。NWC 在 1990 年又開發(fā)了《國(guó)王的恩賜》,嘗試在《龍與地下城》式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入軍隊(duì)管理的策略元素。游戲本身很簡(jiǎn)陋,流程短、缺點(diǎn)多、平衡性差,但媒體和玩家還是給了它不錯(cuò)的評(píng)價(jià),認(rèn)為它的未來(lái)大有可期。
這也在 NWC 的心中埋下了一顆種子:DnD RPG 和策略游戲,沒準(zhǔn)真的能融合到一起去。
但不管怎么說(shuō),《國(guó)王的恩賜》終究還是一款商業(yè)失敗的作品。勢(shì)單力薄的 NWC 不敢再押注冒險(xiǎn),所以瓊又默默地做了好幾年的《魔法門》游戲,在幾年內(nèi)取得了高不成低不就的 100 萬(wàn)份銷量。
本來(lái)《魔法門》系列會(huì)就這樣一直發(fā)展下去,《英雄無(wú)敵》系列也不該存在,直到瓊的妻子米凱拉突然有一天沉迷起了《國(guó)王的恩賜》……米凱拉沉迷也就算了,居然玩著玩著就開始“催更”,讓瓊?cè)プ觥秶?guó)王的恩賜》的續(xù)作,還堅(jiān)稱“這比《魔法門》好玩多了”。
沒辦法,耐不住耳根子磨損的瓊答應(yīng)了開發(fā)《國(guó)王的恩賜》續(xù)作的事情,把軍隊(duì)招募等策略玩法加入了《魔法門》系列。就這樣,1995 年,初代《魔法門之英雄無(wú)敵:戰(zhàn)略任務(wù)》誕生了。
就目前的游玩體驗(yàn)來(lái)看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過(guò)別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?