對于那些奔波忙碌的玩家來說,一款不涉及復雜操作,漫長的學習以及高端配置也能收獲大量快樂的游戲可能是他們心中最后的“港灣”。像“是兄弟就來砍我”或者“不花一分錢,裝備全回收”這類傳奇類頁游,就以它獨特的內(nèi)核“俘虜”了大量男性,令其在幫戰(zhàn)和國戰(zhàn)中揮灑自己的精力,享受簡單的快樂。而作為它的好兄弟,點擊放置類游戲也曾綻放過屬于它自己的璀璨的光。
那么問題來了,點擊放置類游戲究竟是什么呢?
《Callisto》可能是最早的放置游戲
不同于將大量內(nèi)容、玩法塞進一款游戲的主流做法,放置類游戲(idle games)只著眼于游戲中最基本的資源獲取,即便玩家下線資源累計的行為仍會在后臺繼續(xù)。待玩家上線后僅需動動小手便可以提升等級、經(jīng)驗、資源或者貨幣的數(shù)值增長,因此它也被稱之為“增長類游戲(Incremental games)”。
雖然我盡力在網(wǎng)絡中尋找該類型游戲的起源,但無奈當時的資料太過稀少,追本溯源的難度呈幾何形式上升。在大量搜尋后,我所找到最早的并且符合放置類游戲標準的游戲,是1987年 AMIGA 計算機通過光盤演示的《Callisto》。游戲中玩家將在不同星球建立自己的貿(mào)易網(wǎng)絡,賺取金幣并建造相關建筑來獲得資源。由于當時的計算機還是以文字指令為主要輸入手段,所以玩家需要按照游戲引導輸入自己下一步的計劃。
時代在進步,放置游戲逐漸進入玩家的視野中
不過隨著科技的進步,圖像處理的日益成熟不僅拉低了計算機的使用門檻,同時也涌現(xiàn)出大量商業(yè)或者自制游戲。其中以《銀河帝國》(OGame)和《無盡的進度條》(Progress Quest)傳播范圍最廣。
前者與《Callisto》的世界觀大致相同,不過在原有的基礎上進行擴充,將資源的種類增加至5種,并分別添加了新的獲取途徑和作用對象。在《銀河帝國》中玩家不僅可以在自家星球通過開采獲取資源,還能通過回收星際垃圾,掠奪其他星球或者和玩家進行交易來得到他們想要的東西,而經(jīng)由后臺運算的戰(zhàn)斗也為游戲增加了許多變數(shù)與博弈。
另一款《無盡的進度條》則完全是由網(wǎng)友自發(fā)創(chuàng)造的程序,并通過大量經(jīng)過精心設計的數(shù)據(jù)來模擬一場充滿“驚喜”的冒險。在這里玩家只需選擇自己的姓名、種族、職業(yè)和各項屬性即可開啟征程,隨后一切內(nèi)容都與玩家無關(聽起來是不是很扯淡)。學習的法術,交接的任務,穿戴的裝備和行動路線統(tǒng)統(tǒng)交由系統(tǒng)決定,玩家能做的就是享受自己創(chuàng)建的角色在旅途中不斷變強的過程以及擊敗史詩敵人時的成就感(原來全靠腦補)。
網(wǎng)圖
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?