在對戰(zhàn)方面,《黃泉之路》的戰(zhàn)斗即不同于《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰(zhàn)斗場面甚至說是樸實(shí)無華也不為過。戰(zhàn)斗動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實(shí)現(xiàn)高階的進(jìn)攻技巧。
不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進(jìn)攻機(jī)會的設(shè)計(jì)卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗(yàn)和感受,而這種樸素的戰(zhàn)斗系統(tǒng)恰好貼合了開發(fā)團(tuán)隊(duì)原汁原味的設(shè)計(jì)理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。
不過由于貼合史實(shí)來進(jìn)行創(chuàng)作,導(dǎo)致游戲存在大量復(fù)用敵人動作和模型的情況。特別是游戲中后期采用的堆怪戰(zhàn)術(shù)也的確有些枯燥,好在游戲豐富的攻擊連招可以彌補(bǔ)敵人種類過少的不足。
輕擊與重?fù)粼诠魰r間觸發(fā)的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋后的變招也會影響戰(zhàn)斗的走向。當(dāng)然在游戲后期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊后接重極的連招,通過觸發(fā)處決來達(dá)到秒殺敵人和回血的目的。游戲還貼心的準(zhǔn)備了苦無、弓箭和火銃三種遠(yuǎn)程武器,不過由于習(xí)慣問題我常常將其忽略罷了。
>>>《黃泉之路》不僅僅只是游戲標(biāo)題而已
如果說《黃泉之路》的戰(zhàn)斗還算得上中規(guī)中矩,那么游戲在劇情中夾雜著開發(fā)團(tuán)隊(duì)對于武士精神的理解和對于神話傳說的考究著實(shí)叫我有些驚喜和意外了。
游戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰(zhàn)敗跌入了只有死者才能進(jìn)入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復(fù)生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發(fā)生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學(xué)習(xí)到愛的重要;從他的師父中領(lǐng)悟背負(fù)大義所要承擔(dān)的責(zé)任;從主角自身的過往經(jīng)歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負(fù)的使命,并達(dá)成對應(yīng)的結(jié)局(游戲還是個多結(jié)局)。
不光如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還將日本神話中有關(guān)伊邪那美和伊邪那岐的故事融進(jìn)了游戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補(bǔ)充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補(bǔ)游戲的背景設(shè)定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現(xiàn)過的道具都能在游戲中找到相對應(yīng)的物品說明,從而將黃泉國度細(xì)致地展現(xiàn)在玩家面前。
不過由于游戲固定視角和孱弱的地圖設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家在“舔圖”方面的體驗(yàn)異常不適。作為一個地圖收集強(qiáng)迫癥患者,在游玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區(qū)域,但即使是這樣依舊有 40% 的內(nèi)容沒有找到。并且游戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區(qū)域,導(dǎo)致我在整體探索的過程中時常感到無奈。
>>>結(jié)語
總的來說,《黃泉之路》的美術(shù)設(shè)計(jì)和對于日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關(guān)后只能開啟新一輪游戲,無法選擇章節(jié)進(jìn)行游玩的設(shè)計(jì)都令成就黨感到不便。不過瑕不掩瑜,當(dāng)固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經(jīng)遠(yuǎn)超于游戲本身,能夠在 2022 年體驗(yàn)如此考究又復(fù)古的游戲?qū)崒俨灰?。如果你對黑白場景和生死一瞬的?zhàn)斗感興趣的話,可以考慮入手。
優(yōu)點(diǎn):
-盡力還原日本傳統(tǒng)的設(shè)定
-黑白電影級別的畫面
-優(yōu)秀的聲畫表現(xiàn)
缺點(diǎn):
-有一些無意義的地圖設(shè)計(jì)
-經(jīng)常出現(xiàn)卡視角的情況
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。