>>>評測正文:硬核且復(fù)雜的即時戰(zhàn)術(shù)
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的另一個重頭戲就是它的即時戰(zhàn)術(shù)玩法,也正是我接下來要展開描述的。
與操控一個單位的《魔獸爭霸》《紅色警戒》等傳統(tǒng) RTS 不同,《全面戰(zhàn)爭》系列素來強(qiáng)調(diào)數(shù)百乃至上千人參與的大規(guī)模真實(shí)戰(zhàn)場。大部分部隊(duì)都擁有 100 個甚至更多的成員,還擁有士氣、護(hù)甲、閃避、命中、威力、沖鋒加成等讓人頭大的數(shù)據(jù)設(shè)定,也讓一些非常細(xì)節(jié)的操作變得不重要了起來。
在《全面戰(zhàn)爭》系列中,玩家的重點(diǎn)不是傳統(tǒng) RTS 式對一個分礦、一處野怪甚至一個單位的拉鋸爭奪,而是排兵布陣、搶占有利地形和搭配己方兵種陣容,對不擅長操作的老年策略玩家來說非常友好。
圖注:《全面戰(zhàn)爭:拿破侖》,真正的排兵布陣游戲。
此外,《戰(zhàn)錘》系列中加入的種族差異、法術(shù)、技能、英雄和巨獸單位等元素又讓這款游戲的復(fù)雜度再上了一層樓。也就是說,《戰(zhàn)錘》本來就已經(jīng)邁上了整個《全面戰(zhàn)爭》系列歷史中學(xué)習(xí)成本最高之作的“神壇”,而《戰(zhàn)錘3》又是《戰(zhàn)錘》三部曲中最復(fù)雜、最困難的一作,嗯。
當(dāng)然,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》種族之間的最大差異其實(shí)就是單位,也就是我們俗稱的“兵表”:恐虐不會放魔法也沒什么遠(yuǎn)程單位,一進(jìn)戰(zhàn)場就是全員 F2A 上去開砍;震旦強(qiáng)調(diào)寧和體系抱團(tuán)式陣地戰(zhàn)“盒子”,剛正面能輕松碾壓絕大部分?jǐn)橙?,陣型一散就只能任人魚肉;基斯里夫則擁有海量泛用性極強(qiáng)的混合武器單位,可以隨意切換近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程形態(tài),代價則是本身性價比并不出色;奸奇的所有單位都有可以脫戰(zhàn)回復(fù)的護(hù)盾,在擅長拉扯敵人的同時也很害怕被別人一波沖臉直接打穿……總而言之,喜歡任何流派的玩家都能在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中找到中意的種族。
PS:如果現(xiàn)在還沒找到,那等一代二代的種族都加進(jìn)來,也就能找到了。
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》還在戰(zhàn)斗本身上下了一些功夫,例如經(jīng)過全面重置的攻城戰(zhàn),和在每個副本最后都必須經(jīng)歷的生存戰(zhàn)。
在現(xiàn)在的攻城戰(zhàn)中,防守方擁有花費(fèi)點(diǎn)數(shù)建造炮塔、路障和陷阱的能力。這使攻城戰(zhàn)不再是單純的野戰(zhàn)或“得城墻者得天下”的無腦戰(zhàn)斗,要求攻守雙方圍繞各個資源點(diǎn)和防御工事進(jìn)行博弈與爭奪。所以即便只是進(jìn)攻一個小城市,玩家也得花一些心思來使的軍隊(duì)盡量減輕損失,畢竟后面還有很多硬仗要打呢。
生存戰(zhàn)則是一種長達(dá) 30 分鐘甚至更久的特殊玩法。玩家?guī)ьI(lǐng)的軍隊(duì)需要占領(lǐng)各個勝利點(diǎn)并撐過敵人一波又一波的瘋狂攻擊,最終擊敗鎮(zhèn)守關(guān)底的強(qiáng)大惡魔,在此期間玩家可以用勝利點(diǎn)中獲取的資源來建造防御工事,或者換取援軍。這個模式的流程有些太長了,我個人玩到最后會有些煩躁,但說實(shí)話要操作一隊(duì)兵抵御海量敵人的進(jìn)攻還是挺有壓力的。
為了跟上種族的進(jìn)化和玩法的更新,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的戰(zhàn)斗 AI 相較二代也產(chǎn)生了大幅進(jìn)步。
一個顯著的例子就是 AI 竟然學(xué)會了一些拉扯:被玩家炮兵瞄準(zhǔn)的敵人會試圖撤出炮兵的攻擊范圍,或者采取無規(guī)律的走位來躲避遠(yuǎn)程火力的殺傷。可惜 AI 還是沒有聰明到能發(fā)揮種族的優(yōu)勢,比如 AI 奸奇就不會利用魔盾機(jī)制來反復(fù)白嫖玩家單位的血量,也不會在玩家全軍沖鋒時立刻拉開距離,總覺得是不是 CA 故意做的……此外 AI 在守城時還是很笨,比如會將領(lǐng)主和法師等重要單位放在遠(yuǎn)離第一前線的市中心,也希望 CA 能夠繼續(xù)打磨 AI 的智商,給我們帶來更暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
自由美利堅(jiān)...
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