不過,這年頭,成為一個(gè)傳統(tǒng)意義上的超級(jí)英雄實(shí)在太無聊了。
也許是考慮到這點(diǎn),游戲中竟然還有著類似于《聲名狼藉:次子》中的“善惡值”設(shè)定,如果你總是選擇陰陽怪氣對(duì)方,會(huì)改變玩家的“善惡值”。和《次子》一樣,這樣的改變會(huì)影響到主角“獵人”自己的技能,也許還會(huì)影響到游戲的結(jié)局。
總之,修道院的生活足夠豐富,各種養(yǎng)成收集讓我想到了《火紋》中的學(xué)院生活。
你還可以進(jìn)行每日訓(xùn)練,或者掐著材料和時(shí)間,升級(jí)島嶼中的一些設(shè)備裝置,來為戰(zhàn)斗做更好的準(zhǔn)備。
我萬萬沒想到,我平日里和史塔克放松時(shí)就喜歡打牌,到了戰(zhàn)斗中居然還是打牌。
不過沒那么離譜,只不過這次各個(gè)英雄的技能都以卡牌的形式呈現(xiàn)出來。
升級(jí)技能需要兩張相同的卡牌
而有了卡牌,主線任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),自然也就成了卡包。而鋼鐵俠在游戲中也就充當(dāng)了酒館老板這一角色,不僅打牌,還拆卡。
這臺(tái)詞,托尼已經(jīng)完全代入角色了
《暗夜之子》中廢除了一般戰(zhàn)棋中“命中率”的設(shè)計(jì),因此不再有掩體一說。
每當(dāng)我領(lǐng)導(dǎo)三位超級(jí)英雄進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),抽取的技能比起單個(gè)角色的技能而言更加隨機(jī)豐富。并且在你的三次出牌機(jī)會(huì)中,你完全能夠讓同一名角色行動(dòng)三次,甚至開三次大招,吃掉所有資源,而另兩人可以直接掛機(jī)。
這比起過去戰(zhàn)棋中每一位角色輪流行動(dòng)這種傳統(tǒng)來說要有趣不少,你在前期積攢了能量之后,完全可能迎來一次大爆發(fā)打出一套combo結(jié)束戰(zhàn)斗,但也可能抽到一手爛牌動(dòng)彈不得,為了防止這種現(xiàn)象,游戲還在每回合提供了兩次換牌機(jī)會(huì)。
相較于卡牌隨機(jī)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗場(chǎng)景交互同樣有趣。木箱、發(fā)電機(jī)甚至是石頭都能成為武器。我可以搬起石頭砸向敵人,或者將木箱踢向敵人。
不過戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境交互中最有意思的,還是帶有“擊退”屬性和各種環(huán)境的連攜。我可以選擇將敵人打飛到發(fā)電機(jī)上讓其麻痹,或者讓其砸向自己的隊(duì)友一石二鳥,甚至還能利用敵人砸向自己受困的隊(duì)友,幫助其脫離陷阱。
在“束縛”之后需要攻擊解救,就可以通過這招脫困
而無論是鋼鐵俠的激光,神秘博士的法術(shù)或者蜘蛛俠的拳腳,游戲都精準(zhǔn)地展現(xiàn)出每位英雄在戰(zhàn)場(chǎng)中的特性。不僅是因?yàn)槊繌埮漆尫艜r(shí)的專屬動(dòng)畫,更是因?yàn)橐恍┛ㄅ频男ЧO(shè)計(jì)很好的貼合了英雄的能力屬性。
比如鋼鐵俠的飛天遁地能夠?qū)θw敵人進(jìn)行打擊;蜘蛛俠的身手矯捷,所以一些技能可以連續(xù)打擊多個(gè)敵人;而刀鋒戰(zhàn)士作戰(zhàn)暴力,可以穿透護(hù)甲產(chǎn)生流血效果。
各種地形的戰(zhàn)斗,配合多到數(shù)不過來的英雄技能卡牌,我在游戲中所體驗(yàn)到的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都與眾不同。
而一些更加深層的戰(zhàn)斗機(jī)制我還沒有發(fā)掘,比如鋼鐵俠一些技能被舍棄之后能夠充能升級(jí),妮可技能中的輪盤機(jī)制······
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。