國(guó)外知名積極心理學(xué)家“米哈伊·奇克森特米哈伊”在其同名著作中寫出了心流的原理,就是當(dāng)人們的自身技能與當(dāng)前任務(wù)難度相匹配時(shí),就會(huì)極易的觸發(fā)這種狀態(tài)(心流)。
玩過《反恐精英》(Counter-Strike)的玩家都知道, CS是一款非常激烈的槍戰(zhàn)類對(duì)抗游戲,玩家在每個(gè)回合的一兩分鐘內(nèi)就會(huì)迎來激烈的沖突對(duì)抗,如果兩邊(警與匪)實(shí)力水平并不懸殊,那么游戲的對(duì)局將會(huì)相當(dāng)?shù)木?,參與者往往會(huì)感慨本局游戲多么的令人暢快淋漓。
在心流的體驗(yàn)中,時(shí)間會(huì)發(fā)生膨脹,游戲?qū)忠酝獾乃袞|西都不與其相干,“瞄準(zhǔn)”這個(gè)行為本身占據(jù)了對(duì)局參與者的所有的注意力。誰先進(jìn)入“心流”的狀態(tài),誰就獲得游戲的主動(dòng)權(quán),往往游戲中漂亮的連殺均發(fā)生在該狀態(tài)之下。
暗金咆哮,全場(chǎng)驚叫
既然“心流”能給游戲玩家?guī)磉@么強(qiáng)大的狀態(tài),那么游戲設(shè)計(jì)師在對(duì)游戲開發(fā)之時(shí),是否有留下引導(dǎo)的過程?
我們縱觀目前的主流游戲,火爆世界的《英雄聯(lián)盟》就為每月初次進(jìn)入游戲的玩家提供了很長(zhǎng)的一段人機(jī)過程,它將引導(dǎo)玩家逐漸上手游戲并獲得一定熟練度。而一款游戲能否更快速的引導(dǎo)玩家進(jìn)入狀態(tài),起重要影響因素的便是游戲開始的這個(gè)“新手引導(dǎo)環(huán)節(jié)”。
在單機(jī)游戲中,如果前期游戲缺乏足夠的引導(dǎo),那么游戲設(shè)計(jì)師就只能被迫降低正式關(guān)卡的難度來使游戲難度適應(yīng)玩家的技能水平。值得注意的是,一款缺乏挑戰(zhàn)性的游戲是非常令人感到無聊而因此放棄游戲。
另一方面,如果一款游戲開局難度就足夠高,那么玩家又非常容易產(chǎn)生挫敗感并且放棄游戲。介于這兩者之間的理想狀態(tài)便是:玩家的狀態(tài)應(yīng)該不斷地在挫敗和無聊之間浮動(dòng)。任何一個(gè)方面的極端都無法使玩家長(zhǎng)久的進(jìn)行下去。
當(dāng)合理的游戲開局幫助我們渡過新手期之后,我們將繼續(xù)向第二階段出發(fā)。此時(shí)玩家所面對(duì)的游戲任務(wù)仍舊會(huì)使他們感覺到有點(diǎn)超出自身的技能水平,但游戲的挑戰(zhàn)與美感已經(jīng)把玩家吸引了進(jìn)來。我們可以從《只狼》身上看見這樣的情況,從游戲初期被“雜兵”欺負(fù),到中后期各種絢麗的格擋反擊,玩家會(huì)在游戲的練習(xí)階段花上大量的時(shí)間。
將視角回到《至暗之光》身上,游戲破敗的末世風(fēng)格、世界的運(yùn)行、游戲自身機(jī)制都會(huì)支持我們玩家在這個(gè)階段的學(xué)習(xí),直到我們完成掌握達(dá)成心流體驗(yàn)所需要的技能。
那么在最后,當(dāng)游戲玩家們掌握了游戲過關(guān)所需要的技巧時(shí),心流就會(huì)使他們繼續(xù)進(jìn)行下去,他們能憑借自身良好的狀態(tài),以及累積的經(jīng)驗(yàn)來很好的對(duì)付游戲中的難題。挫敗感和無聊之間的平衡已經(jīng)實(shí)現(xiàn),而游戲接下去的內(nèi)容則會(huì)吸引游戲玩家們投入更加多的時(shí)間。
本作游戲整體流程并不長(zhǎng),但我們依舊從游戲身上可以看見許多運(yùn)行機(jī)制被揉搓在其中,雖然仍需完善,但理解游戲中的各項(xiàng)機(jī)制,依舊是幫助我們加深認(rèn)識(shí)游戲的關(guān)鍵所在。
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