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《嗜血邊緣》張揚(yáng)個(gè)性 丟失靈魂 偏離成功的叛逆者

2020-04-15 16:24    瀏覽量:加載中...

  本作在去年6月首次放出消息時(shí)就受到了各界的關(guān)注,開發(fā)它的工作室(Ninja Theory)曾也推出過《DmC:鬼泣》、《地獄之刃》等游戲,而《嗜血邊緣》也是該工作室在被大名鼎鼎的微軟收購以后首個(gè)推出的游戲。在消息放出的當(dāng)月,游戲也開啟了它的測試之旅,因?yàn)槭潜晃④浭召彽木壒?,游戲測試選在了PC和XBOX這兩個(gè)平臺上進(jìn)行。

  如果是對本游戲沒有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的《守望先鋒》類似,《嗜血邊緣》采用了4V4的對戰(zhàn)模式,其實(shí)在早期游戲并沒有往對戰(zhàn)的方面制作,而是想制作成一款具有完整單人戰(zhàn)役的劇情游戲,但在被微軟收購以后,游戲的性質(zhì)就發(fā)生了改變??赡苁俏④浉粗杏螒騼?nèi)在的潛質(zhì),游戲從測試版到目前的正式發(fā)售,游戲目前是沒有單人戰(zhàn)役的,但官方放出公告稱將在后期補(bǔ)充前期所計(jì)劃的單人部分,單從游戲目前的狀況來說,游戲最終能否走向一個(gè)比較成功的方向還是比較不好判斷。至于為什么有這樣的一個(gè)疑問,大家可以看下游戲在線峰值統(tǒng)計(jì)。

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  單從PC端的玩家數(shù)量上來看,游戲的處境并不是很樂觀,玩過之前測試版的朋友肯定會比較清楚原因,因?yàn)檫@次3月24日所放出的正式版與之前測試版之間并沒有做出很大的改動。不僅是英雄數(shù)量還是其它方面,制作者并未給玩家?guī)砣魏我鄣牡胤剑跃湍壳暗耐婕以诰€數(shù)量來說并沒有讓人感覺特別意外。

表現(xiàn)平平的一款對戰(zhàn)游戲

  在游戲界百花齊放的今天,游戲想要做到讓人眼前一亮,那就難免需要在題材與玩法上進(jìn)行創(chuàng)新。作為一款對戰(zhàn)游戲,它是否以創(chuàng)新舉措打開實(shí)現(xiàn)了突破陳舊玩法的“錦囊”呢?

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推薦操作方式

游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  游戲由于是雙平臺發(fā)售,所以在游戲內(nèi)的操作上不知制作組為何偏向了主機(jī)平臺,游戲的戰(zhàn)斗帶有鎖定機(jī)制。不能說這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制有啥大問題,但如果是PC端玩家操作的話,會明顯有異樣感,并沒有像《守望先鋒》中那樣的得心應(yīng)手。

  如果是手柄玩家,在戰(zhàn)斗中想要鎖定敵人,默認(rèn)的按鍵則是長按“LT”鍵。如果想在多目標(biāo)之間快速的切換則需要對游戲操作擁有一定的掌握,不然在緊張對戰(zhàn)過程中極易因手忙腳亂錯(cuò)失其它技能的釋放時(shí)機(jī)。作為一款以對戰(zhàn)為主旋律的游戲,在操作上的設(shè)計(jì)一般都極為苛刻,而本作卻恰恰相反,非但沒能在本類游戲原有的基礎(chǔ)上更上一層樓;未以一種更復(fù)雜或是更有深度的方式呈現(xiàn)。而反倒是因?yàn)榧骖欕p平臺用戶,以此設(shè)計(jì)出來的操作方式極為“不順暢”,甚至于仔細(xì)琢磨下略顯奇異。

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戰(zhàn)斗

  不得否認(rèn)游戲在打擊感方面還是做的比較到位,被連續(xù)攻擊傷害的敵人會呈現(xiàn)“硬直”狀態(tài),利用消耗耐力的“閃避”功能則可進(jìn)行短距離的位移脫困。在此機(jī)制設(shè)定下, 玩家如果想在短時(shí)間內(nèi)靈活利用好手中的“閃避”則是一個(gè)需要練習(xí)的科目,錯(cuò)誤的閃避時(shí)機(jī)非但不利于我們玩家逃脫,還會造成我們逃生機(jī)會的浪費(fèi)。

  在屏幕的右下方,顯示的就是玩家所選角色的“技能冷卻時(shí)間”。上方百分比進(jìn)度狀態(tài)就是“終極技能”的充能狀態(tài),在達(dá)到100%以后就能像守望先鋒中那樣施展角色專屬大招技能。本作中的終極技能在玩家選擇人物界面的同時(shí),還能進(jìn)行更換,不同的英雄也擁有屬于自己不同的招牌殺招,至于如何搭配則可完全按照玩家流派來選擇。

游戲玩法

  游戲?yàn)?V4對戰(zhàn)模式,玩法主要由地圖來決定,目前版本游戲并未開放賽前的地圖選擇,所以玩家所能參與的模式也呈隨機(jī)狀態(tài),分為“占點(diǎn)”和“資源搶奪”。

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游戲開始前的玩法介紹

  不管是哪種游戲模式均以圍繞“對戰(zhàn)”這個(gè)核心機(jī)制展開,單兵行動在本作中所能帶來的收益非常之低,基本均以抱團(tuán)作戰(zhàn)為主,刺客型英雄則以繞后偷襲對方遠(yuǎn)程和治療為戰(zhàn)術(shù)核心。我們大致能看見很多模仿《守望先鋒》的地方,包括對參戰(zhàn)人數(shù)的改動,以及整個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域的擴(kuò)大。細(xì)看地圖的布局方面本作過于空洞,雖有互動元素,實(shí)際游戲體驗(yàn)依舊匱乏。

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嗜血邊緣
  • 上市時(shí)間:2020年03月24日
  • 制作發(fā)行:Ninja Theory/Xbox Game Studios
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文,日文,其他,中文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
7.0佳作

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