本作在去年6月首次放出消息時(shí)就受到了各界的關(guān)注,開發(fā)它的工作室(Ninja Theory)曾也推出過《DmC:鬼泣》、《地獄之刃》等游戲,而《嗜血邊緣》也是該工作室在被大名鼎鼎的微軟收購(gòu)以后首個(gè)推出的游戲。在消息放出的當(dāng)月,游戲也開啟了它的測(cè)試之旅,因?yàn)槭潜晃④浭召?gòu)的緣故,游戲測(cè)試選在了PC和XBOX這兩個(gè)平臺(tái)上進(jìn)行。
如果是對(duì)本游戲沒有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的《守望先鋒》類似,《嗜血邊緣》采用了4V4的對(duì)戰(zhàn)模式,其實(shí)在早期游戲并沒有往對(duì)戰(zhàn)的方面制作,而是想制作成一款具有完整單人戰(zhàn)役的劇情游戲,但在被微軟收購(gòu)以后,游戲的性質(zhì)就發(fā)生了改變??赡苁俏④浉粗杏螒騼?nèi)在的潛質(zhì),游戲從測(cè)試版到目前的正式發(fā)售,游戲目前是沒有單人戰(zhàn)役的,但官方放出公告稱將在后期補(bǔ)充前期所計(jì)劃的單人部分,單從游戲目前的狀況來(lái)說,游戲最終能否走向一個(gè)比較成功的方向還是比較不好判斷。至于為什么有這樣的一個(gè)疑問,大家可以看下游戲在線峰值統(tǒng)計(jì)。
單從PC端的玩家數(shù)量上來(lái)看,游戲的處境并不是很樂觀,玩過之前測(cè)試版的朋友肯定會(huì)比較清楚原因,因?yàn)檫@次3月24日所放出的正式版與之前測(cè)試版之間并沒有做出很大的改動(dòng)。不僅是英雄數(shù)量還是其它方面,制作者并未給玩家?guī)?lái)任何耀眼的地方,所以就目前的玩家在線數(shù)量來(lái)說并沒有讓人感覺特別意外。
表現(xiàn)平平的一款對(duì)戰(zhàn)游戲
在游戲界百花齊放的今天,游戲想要做到讓人眼前一亮,那就難免需要在題材與玩法上進(jìn)行創(chuàng)新。作為一款對(duì)戰(zhàn)游戲,它是否以創(chuàng)新舉措打開實(shí)現(xiàn)了突破陳舊玩法的“錦囊”呢?
推薦操作方式
游戲由于是雙平臺(tái)發(fā)售,所以在游戲內(nèi)的操作上不知制作組為何偏向了主機(jī)平臺(tái),游戲的戰(zhàn)斗帶有鎖定機(jī)制。不能說這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制有啥大問題,但如果是PC端玩家操作的話,會(huì)明顯有異樣感,并沒有像《守望先鋒》中那樣的得心應(yīng)手。
如果是手柄玩家,在戰(zhàn)斗中想要鎖定敵人,默認(rèn)的按鍵則是長(zhǎng)按“LT”鍵。如果想在多目標(biāo)之間快速的切換則需要對(duì)游戲操作擁有一定的掌握,不然在緊張對(duì)戰(zhàn)過程中極易因手忙腳亂錯(cuò)失其它技能的釋放時(shí)機(jī)。作為一款以對(duì)戰(zhàn)為主旋律的游戲,在操作上的設(shè)計(jì)一般都極為苛刻,而本作卻恰恰相反,非但沒能在本類游戲原有的基礎(chǔ)上更上一層樓;未以一種更復(fù)雜或是更有深度的方式呈現(xiàn)。而反倒是因?yàn)榧骖欕p平臺(tái)用戶,以此設(shè)計(jì)出來(lái)的操作方式極為“不順暢”,甚至于仔細(xì)琢磨下略顯奇異。
戰(zhàn)斗
不得否認(rèn)游戲在打擊感方面還是做的比較到位,被連續(xù)攻擊傷害的敵人會(huì)呈現(xiàn)“硬直”狀態(tài),利用消耗耐力的“閃避”功能則可進(jìn)行短距離的位移脫困。在此機(jī)制設(shè)定下, 玩家如果想在短時(shí)間內(nèi)靈活利用好手中的“閃避”則是一個(gè)需要練習(xí)的科目,錯(cuò)誤的閃避時(shí)機(jī)非但不利于我們玩家逃脫,還會(huì)造成我們逃生機(jī)會(huì)的浪費(fèi)。
在屏幕的右下方,顯示的就是玩家所選角色的“技能冷卻時(shí)間”。上方百分比進(jìn)度狀態(tài)就是“終極技能”的充能狀態(tài),在達(dá)到100%以后就能像守望先鋒中那樣施展角色專屬大招技能。本作中的終極技能在玩家選擇人物界面的同時(shí),還能進(jìn)行更換,不同的英雄也擁有屬于自己不同的招牌殺招,至于如何搭配則可完全按照玩家流派來(lái)選擇。
游戲?yàn)?V4對(duì)戰(zhàn)模式,玩法主要由地圖來(lái)決定,目前版本游戲并未開放賽前的地圖選擇,所以玩家所能參與的模式也呈隨機(jī)狀態(tài),分為“占點(diǎn)”和“資源搶奪”。
游戲開始前的玩法介紹
不管是哪種游戲模式均以圍繞“對(duì)戰(zhàn)”這個(gè)核心機(jī)制展開,單兵行動(dòng)在本作中所能帶來(lái)的收益非常之低,基本均以抱團(tuán)作戰(zhàn)為主,刺客型英雄則以繞后偷襲對(duì)方遠(yuǎn)程和治療為戰(zhàn)術(shù)核心。我們大致能看見很多模仿《守望先鋒》的地方,包括對(duì)參戰(zhàn)人數(shù)的改動(dòng),以及整個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域的擴(kuò)大。細(xì)看地圖的布局方面本作過于空洞,雖有互動(dòng)元素,實(shí)際游戲體驗(yàn)依舊匱乏。