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《至暗之光》至深至暗生死掙扎 永不停歇的蹣跚腳步

2020-05-24 11:15    瀏覽量:加載中...

  我們能在打精英怪或是BOSS的時(shí)候看見(jiàn)上述的情況。“屠夫”就是誕生于這種機(jī)制下的一個(gè)BOSS,它擅長(zhǎng)使用錘子進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊,并當(dāng)血量被消耗到一定程度的時(shí)候,屠夫則會(huì)開(kāi)啟能量護(hù)盾并開(kāi)始召喚令人棘手的嘍嘍前來(lái)支援。

  相比較于我們前期可選擇性進(jìn)行戰(zhàn)斗的“紅衣劍客”,屠夫確是準(zhǔn)BOSS級(jí)別的存在,我們想要推進(jìn)游戲進(jìn)程,就必須需要與其發(fā)生戰(zhàn)斗。而屠夫所起到的作用則是校驗(yàn)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么在與BOSS的交戰(zhàn)中,基本流程就大致被固定在了“攻擊-閃避-攻擊”的循環(huán)之中,這就與游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構(gòu)成密不可分。

  導(dǎo)致有限戰(zhàn)斗體驗(yàn)的原因主要在于游戲中的戰(zhàn)斗發(fā)生于2D平面中,戰(zhàn)斗空間的大小就已經(jīng)被局限,如果游戲內(nèi)不含閃避,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)將會(huì)變得十分糟糕,玩家將只能通過(guò)上下躍層式的移動(dòng)來(lái)躲避BOSS的攻擊,這種方式我們?cè)谠缙贔C游戲中都經(jīng)歷過(guò),包括之前想憑借情懷復(fù)活一波的《冒險(xiǎn)島2》,游戲具體品質(zhì)我們不去討論,但在如今3D游戲橫行的時(shí)代中,為了豐富游戲的世界,3D游戲依舊是被當(dāng)成主流形式在推崇。

《至暗之光》:至深至暗的生死掙扎,永不停歇的蹣跚腳步

  2D經(jīng)典游戲之一《魂斗羅》

  而以2D形式展開(kāi)的游戲,最大問(wèn)題還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不夠豐富,雖然許多游戲從技能等方面進(jìn)行著手,以最大可能的增加戰(zhàn)斗豐富度,但本作顯然并沒(méi)有這么效仿。游戲以“魂”自居,并且游戲中的怪物都擁有著不俗的攻擊力,但可被主觀支配的“玩家操作”卻不夠豐富,如果能將“彈反”機(jī)制加入其中,游戲可能就是另一番景色了。

同類(lèi)中的處境

  對(duì)于玩過(guò)《銀河戰(zhàn)士》、《惡魔城》這類(lèi)游戲的玩家來(lái)說(shuō),本作好壞絕對(duì)是高下立判的事情。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不豐富以及游戲整體背景內(nèi)容的缺失讓本作難以博得眾人眼球。

《至暗之光》:至深至暗的生死掙扎,永不停歇的蹣跚腳步

  STEAM評(píng)價(jià)“多半好評(píng)”

  并且礙于游戲宣傳度與整體品質(zhì)的關(guān)系,游戲在steam上也并非一致獲得大家好評(píng),問(wèn)題仍舊集中體現(xiàn)在游戲的完成度之上,目前游戲的劇情著實(shí)讓人摸不著頭腦。并且游戲整體戰(zhàn)斗非常依賴于“耐力值”的狀態(tài),也可以理解為耐力的上限決定了玩家游戲進(jìn)程的長(zhǎng)短。當(dāng)然不否認(rèn)有玩家初始狀態(tài)通關(guān),但對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),耐力值的限制實(shí)在表現(xiàn)的過(guò)于嚴(yán)重。

  而解決這問(wèn)題的最好辦法就是對(duì)游戲內(nèi)貨幣的積攢,并且通過(guò)貨幣來(lái)對(duì)角色進(jìn)行升級(jí),以達(dá)到符合游戲強(qiáng)度的角色屬性。至此,我們?nèi)耘f可以認(rèn)為這樣的設(shè)定沒(méi)有問(wèn)題。而關(guān)鍵問(wèn)題就是人物屬性的提升與游戲戰(zhàn)斗難度間的平衡,動(dòng)態(tài)曲線提升協(xié)調(diào)上的不當(dāng),導(dǎo)致玩家過(guò)關(guān)流程不平滑。

  玩家被迫的去從事“攢錢(qián)”的行為,而目的只是為了提升耐力值來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)斗的一個(gè)容錯(cuò)率,至于此我們根本別無(wú)他法。在《魔獸世界》中,當(dāng)玩家在當(dāng)前地圖升級(jí)舉步維艱的時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)者為我們提供了許多可以選擇的區(qū)域,甚至是敵對(duì)陣營(yíng)的區(qū)域,都可以成為我們提升的好去處。而在本作中,我們別無(wú)選擇,只能被動(dòng)的去打錢(qián)提升,玩家游戲樂(lè)趣也就大打折扣。

  游戲總評(píng):總的來(lái)說(shuō)本作并算不上驚艷,游戲畫(huà)面倒是讓人眼前一亮,并且處于測(cè)試階段的游戲并沒(méi)有暴露出一些特別影響游戲體驗(yàn)的BUG。雖然全部游戲流程略短是一個(gè)遺憾點(diǎn),但仍舊讓我們感受到了來(lái)自于設(shè)計(jì)組對(duì)游戲整體世界的努力營(yíng)造。但需要注意的是,鑒于目前整體游戲的一個(gè)完成度來(lái)說(shuō),并不推薦此時(shí)入手游戲。

游戲中的漸入佳境

  正如同文章開(kāi)篇所說(shuō),本作畫(huà)面是吸引筆者投身于末世廢墟中的一大理由,并不斷驅(qū)使于自身去往游戲的更深處,特別是在與“屠夫”BOSS的較量中,觸發(fā)了筆者一種非常投入的狀態(tài),就算不斷經(jīng)歷失敗,勢(shì)必戰(zhàn)勝BOSS的欲望卻未曾削減,這就是在之前文章中也曾提及的“心流”狀態(tài)。

  “心流”(Flow):它是形容一種內(nèi)在的動(dòng)機(jī)達(dá)到頂峰的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人的意識(shí)超越了身體上的感知,進(jìn)入一種狂喜的狀態(tài)。

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Dark Light
至暗之光
  • 上市時(shí)間:2020年第四季度
  • 制作發(fā)行:Mirari&Co.,JinxterGames/Mirari&Co.,Maple Whispering Limited
  • 游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT
  • 游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文
  • 評(píng)分高于0%的動(dòng)作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
7.0佳作

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