“藍(lán)色”、“刺猬”、“速度”,你腦海中率先浮現(xiàn)的是什么?沒(méi)錯(cuò),他就是世嘉的吉祥物“索尼克”(sonic)?,F(xiàn)在我們將再次探尋屬于“索尼克”的音速世界。從他的出生到現(xiàn)在,二十幾年的時(shí)間中這只藍(lán)色刺猬從16位MD上的初次登場(chǎng)到如今更加先進(jìn)的家用電腦,這只滿身活力、無(wú)時(shí)無(wú)刻透露著無(wú)窮精力的藍(lán)色刺猬,陪伴著一部分90后游戲玩家穿越了一個(gè)又一個(gè)粉刷滿記憶的隧道。作為日本著名游戲公司“世嘉(SEGA)”的卡通形象代言人,索尼克在世界范圍內(nèi)的知名度與人氣可與馬里奧兄弟、神奇寶貝、蝙蝠俠等形象齊名。
16位MD:1988年10月,世嘉發(fā)布的世界上第一臺(tái)16位家用電子游戲主機(jī),分辨率達(dá)到了320X224,并采用雙重卷軸。雖然后來(lái)敗給了任天堂,但當(dāng)年擁有這臺(tái)游戲機(jī)的小朋友,其家庭基本是“萬(wàn)元戶”級(jí)別的存在。
1960年成立的世嘉,是當(dāng)時(shí)日本最大的家用娛樂(lè)軟件以及游戲主機(jī)產(chǎn)品的供應(yīng)商之一,同時(shí)也是歷史悠久的著名企業(yè)。在當(dāng)年那個(gè)光盤(pán)媒介大行其道的年代里,世嘉土星光碟機(jī)可謂是風(fēng)光一時(shí)。所謂商場(chǎng)就是戰(zhàn)場(chǎng),1998年11月世嘉推出的第六代家用游戲主機(jī)DC(Dreamcast)在與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼和任天堂的較量中敗下陣來(lái),但公司仍舊憑借自身在軟件技術(shù)上的實(shí)力完成了企業(yè)轉(zhuǎn)型,搖身變?yōu)橐患乙越?jīng)營(yíng)純軟件的商業(yè)公司,雖然企業(yè)原本在相關(guān)領(lǐng)域擁有一定的擁護(hù)者,但對(duì)于轉(zhuǎn)型或多或少也是無(wú)奈之舉。
被“速度”加持的索尼克
時(shí)間回到1990年4月,世嘉為了銷售游戲以及對(duì)抗當(dāng)時(shí)的任天堂,公司不得不設(shè)計(jì)出一個(gè)全新的吉祥物。在10多份不同的候選人物樣稿中,世嘉員工“大島直人設(shè)計(jì)的‘針鼠先生(Mr.ハリネズミ)’得到了決策層的廣泛認(rèn)同”,也就是我們現(xiàn)在所看到的“索尼克”。
人物稿
在人物的選擇被敲定并公布之后,同年,日本的一支流行樂(lè)隊(duì)為他創(chuàng)造了一首叫做“美夢(mèng)成真”的樂(lè)曲,并開(kāi)啟了全國(guó)的巡回演出,并且樂(lè)隊(duì)把印有索尼克的巨幅畫(huà)像掛在了樂(lè)隊(duì)的拖車兩側(cè),此時(shí)的索尼克正式開(kāi)啟了他的“職業(yè)生涯”。
世嘉為了使索尼克在游戲化時(shí)的順利,于1992年時(shí)率先對(duì)角色進(jìn)行了全方面的塑造。在我們大眾的基礎(chǔ)認(rèn)知中,“角色”往往就是戲劇中扮演的各色人物;小說(shuō)中被作家所精心刻畫(huà)的人物;電影中演員扮演的人物等,甚至是《終結(jié)者》中留給大家極強(qiáng)印象的“T1000液態(tài)金屬人”,這些都屬于“角色”的范疇。包括索尼克在內(nèi),這類角色最為首要的特征就是“虛擬性”和“獨(dú)創(chuàng)性”,他們不同于現(xiàn)實(shí)生活中體現(xiàn)具體社會(huì)關(guān)系的真實(shí)人物,反而是能更加容易的擁有可被塑造的獨(dú)立人格,這就給予了他們更加靈活的人物屬性。
上面的說(shuō)法是根據(jù)我們的傳統(tǒng)觀念延伸而來(lái)。那么,在1992年發(fā)行的《刺猬索尼克2》中,游戲又采用了哪些手段成功的刻畫(huà)了這個(gè)經(jīng)典角色?
sinic the hedgehog 2
索尼克既然是一個(gè)面向于大眾的角色,那么在角色整體營(yíng)上首先就需要滿足人們的5個(gè)審美要素:①生動(dòng)的故事情節(jié);②角色個(gè)性鮮明;③有高辨識(shí)度;④具有一定的文化內(nèi)涵;⑤角色技術(shù)動(dòng)作自然流暢。我們由此可得出,世嘉在對(duì)這個(gè)角色進(jìn)行塑造的時(shí)候涉及到了外形、性格、技術(shù)動(dòng)作。1992年播出的動(dòng)畫(huà)片除了可以對(duì)系列劇情故事進(jìn)行交代以外,同時(shí)也強(qiáng)化了索尼克系列的世界背景以及故事風(fēng)格的設(shè)定。
我們可以注意到的是,視頻游戲畢竟是有別于影視的存在。單純以影視;動(dòng)畫(huà)為基礎(chǔ)的作品,在其目標(biāo)與定位與游戲是存在本質(zhì)上差別的。在傳統(tǒng)影視中,例如家喻戶曉的《奧特曼》系列,該系列作品為觀眾帶來(lái)的是強(qiáng)烈的救世英雄主義,在其內(nèi)容上強(qiáng)調(diào)善與惡的直接沖突,并摻雜了社會(huì)情感,觀眾能在其中找到一定的正義歸屬感,并且在一些低齡觀眾群體中產(chǎn)生了類似情感依賴性的效果(崇拜)。
而游戲的目標(biāo)則更加的單一,它就是為大眾提供符合心理預(yù)期的娛樂(lè)性。外形、性格還是技術(shù)動(dòng)作也只需符合游戲內(nèi)的文本設(shè)定即可。