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淺析續(xù)道具付費(fèi)和抽卡氪金之后的第三種游戲收費(fèi)模式

2020-04-07 13:43    瀏覽量:加載中...

  但Dota2的通行證系統(tǒng)有別于其他游戲,它沒有免費(fèi)玩家參與的空間,如果不花錢去購買這張通行證,那么就什么也拿不到。事實上此時的通行證仍然是季票那種打包DLC,符合歐美地區(qū)玩家的付費(fèi)習(xí)慣,但還是不夠創(chuàng)新。

  直到2017年,《堡壘之夜》的天才設(shè)計師對它進(jìn)行了改動,在借鑒Dota2制作的一版通行證基礎(chǔ)上,于年末上線了新通行證系統(tǒng)。這個新系統(tǒng)將賽季等概念深度結(jié)合,做出了免費(fèi)付費(fèi)并行的雙線結(jié)構(gòu),讓所有玩家都能參與其中。這個每年能反復(fù)售賣多次的全新通行證也成了如今所有設(shè)計師要制作通行證系統(tǒng)時的參考藍(lán)本。

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 (毋庸置疑的天才設(shè)計)

  在這之后的發(fā)展就很簡單了。隨著通行證為《堡壘之夜》創(chuàng)造出的恐怖營收數(shù)字(《堡壘之夜》2017年12月收入達(dá)8900萬美元)以及這個系統(tǒng)本身出色的設(shè)計邏輯和普適性,讓任何養(yǎng)成要素的游戲都可以借鑒消防。很快,通行證系統(tǒng)在全球范圍遍地開花。

解析設(shè)計原理

  通行證系統(tǒng)誕生的初衷是什么?

  通行證系統(tǒng)出自歐美設(shè)計師,而歐美市場的建立基礎(chǔ)是“60美元玩家”(指數(shù)據(jù)統(tǒng)計中綜合銷量最高的游戲定價),門票式理念深入人心。設(shè)計師們?yōu)榱俗屚婕屹徺IDLC可謂絞盡腦汁。隨著多人競技類游戲的興起,公平對抗的核心訴求與長線運(yùn)營的成本問題,廠商們迫切的需要一個行之有效的盈利方案。

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(60美元的定價策略目前主要應(yīng)用于主機(jī)端3A作品)

  《堡壘之夜》設(shè)計師改進(jìn)的雙線結(jié)構(gòu)就是完美適配這個市場的關(guān)鍵鑰匙,玩家可以一分錢不花就獲得免費(fèi)通行證獎勵。人隨著游玩時間越多,免費(fèi)線下面的付費(fèi)線獎勵開始愈發(fā)誘人,購買升級的體驗和一開始就解鎖第二條線的體驗完全不同。前者是花錢買獎勵,用一美刀換取兩美刀的道具(主要是心理作用),后者則是花錢買任務(wù),給玩家造成:“我花了錢怎么還要花時間”的負(fù)擔(dān)感。

  這也就是為什么說《堡壘之夜》通行證在設(shè)計層面上要遠(yuǎn)勝于Dota2。

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(雙線結(jié)構(gòu)也成為了如今通行證系統(tǒng)的標(biāo)志)

  不過是一個簡單的逆向思維,卻掀起了在抽卡之后新一輪的付費(fèi)機(jī)制革新。就好像大家都知道“免費(fèi)游戲”根本不“免費(fèi)”,可還是有很多玩家會因為這個名頭趨之若鶩,最終付費(fèi)一樣。

  通行證也是如此??雌饋磉@是個雙贏的局面,對廠商而言,通行證給了那些不太適合開箱的游戲穩(wěn)定且有效的盈利點(diǎn),同時較長的等級路線也能很好的拉高用戶留存率。而對玩家來說,物超所值的通行證、自由選擇肝與氪的權(quán)利,對個人游戲體驗的提升好像并不小。

  但真的是這樣嗎?如果簡單看一下通行證的設(shè)計理念,就不難發(fā)現(xiàn)這一系統(tǒng)的氪金點(diǎn)只有兩處——購買門票和購買等級。那么設(shè)計師是如何在這兩處精心打磨,才最終給到玩家一種,“你們賺了,我虧的都坐公交車了”的錯覺呢?

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(是是是,你們賺了,我虧的都坐公交車了)

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