免費(fèi)游戲誕生至今飽受爭議,批判者認(rèn)為這類游戲不過是環(huán)環(huán)相扣的消費(fèi)陷阱,而支持者則稱其為未來游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。不論那種觀點都無法否認(rèn),免費(fèi)游戲?qū)?jīng)濟(jì)學(xué)和社會工程學(xué)的運(yùn)用要遠(yuǎn)勝于買斷制游戲。畢竟對這類游戲來說,如何賺錢永遠(yuǎn)是考慮的頭號問題。
那么免費(fèi)游戲是怎樣賺錢的呢?
第三次革命
現(xiàn)如今免費(fèi)游戲收費(fèi)的方式有三大類。
第一類方式是由中國設(shè)計師率先結(jié)合到免費(fèi)MMO網(wǎng)游中的道具付費(fèi)制,即游戲本體免費(fèi),但想要在完全基于數(shù)值層面的玩家對抗中獲得優(yōu)勝,那就必須付費(fèi)。
雖然這一模式催生的是被部分玩家詬病的的《征途》《傳奇》等網(wǎng)游。如果沒有道具付費(fèi)制,在當(dāng)時國內(nèi)那樣一個版權(quán)意識薄弱,對非必需品訴求極低的市場中,根本無利可圖。這個機(jī)制給了中國游戲人一條出路,也或多或少奠定了如今中國游戲市場蓬勃發(fā)展的基礎(chǔ)。
(這些中國設(shè)計師中,必須要有史玉柱先生)
第二種則是誕生于日本設(shè)計師之手,被廣泛運(yùn)用于現(xiàn)如今各種游戲中的“Gacha”,也就是我們熟悉的抽卡機(jī)制。盡管這種機(jī)制與賭博有本質(zhì)區(qū)別,但基于斯金納箱理論,玩家仍會源源不斷地投入金錢,這樣的機(jī)制讓游戲一邊同樣飽受爭議,而另一邊也再次推動了免費(fèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
(所謂“歐皇”“非酋”,都不過是斯金納箱理論的產(chǎn)物)
第三種就是接下來要解析的主角,由歐美設(shè)計師提出的battle pass機(jī)制,即所謂的戰(zhàn)斗通行證。
嚴(yán)格意義上,戰(zhàn)斗通行證的誕生要追溯到2013年,由Valve在Dota2中推出的,全名為“Ti3互動觀賽指南“(The International Interactive Compendium Bundle)的小綠本里。
(“ 萬 惡 之 源 ”)
這一產(chǎn)物為V社帶來了巨大的商業(yè)成功,不但一舉扭轉(zhuǎn)了V社前一年還需要自掏160w美元辦比賽的境況,還將Ti3的獎金池累積到了270w美元,實際銷售收入更是超過千萬美元。
G胖賺的盆滿缽滿,這個機(jī)制也延續(xù)了下來。也就有了后面Ti4的小紫本、Ti5的小金本和Ti6的小紅本。而Ti6的小紅本被正式命名為”Battle pass“(勇士令狀),標(biāo)志著這一機(jī)制從賽事獎金籌集正式變?yōu)榱诵聝?nèi)容的促銷手段。