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為什么游戲出Bug時(shí)人物的動(dòng)作都是展開雙手變成T?

2020-10-26 17:45:00    游俠原創(chuàng):杉果游戲        瀏覽量:加載中...

  你有在游戲中遇到過(guò)這樣奇怪的事情嘛?突然有一天,可能是你游戲中的某一個(gè)角色,也或許時(shí)全部角色都以奇怪的 T 型姿勢(shì)站立,它們面無(wú)表情、兩腿并攏、雙臂向兩旁伸展,好如十字架一般。

  說(shuō)實(shí)話小時(shí)候的自己第一次遇到這樣的情況時(shí),感覺(jué)還有些嚇人,游戲的角色仿佛突然間都接受到了什么感召一般,面無(wú)表情地做著同樣的動(dòng)作。然而事實(shí)上,就好像《走近科學(xué)》節(jié)目的發(fā)展一般,這個(gè)姿勢(shì)也并沒(méi)有人們想象中的那么神秘,并不是什么宗教的啟示、也并非受到了黑客攻擊,這個(gè)姿勢(shì)是任何角色建模工作的基礎(chǔ),被人們俗稱為 T-pose。

  而出現(xiàn)上面這種情況的原因,大多是因?yàn)橛螒蚪巧P腿笔Я?,比如說(shuō)可能被電腦里的安全軟件在“清理垃圾”的時(shí)候刪掉了,導(dǎo)致游戲角色只能以建模時(shí)的默認(rèn)動(dòng)作呈現(xiàn)。

為什么是 T?

  但是為什么絕大多數(shù)游戲里的角色在建模時(shí)的默認(rèn)動(dòng)作都是 T 呢?而不是 X、Y 之類的其他動(dòng)作呢?

  事實(shí)上,在角色建模時(shí)的確沒(méi)有什么規(guī)定要求角色一定要舉著雙手?jǐn)[成 T 字型,建模師想擺成什么樣子都是可以的。但是建模師們之所以大多選擇使用 T-pose,最重要的原因是為了方便自己的工作,T-pose 這種姿勢(shì)算是前人總結(jié)出來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。

  為何 T-Pose 是最方便建模師工作的動(dòng)作呢?這就要先解釋一下在 3D 動(dòng)畫或游戲中角色模型的設(shè)計(jì)原理。

  在我們看到的 3D 動(dòng)畫背后,其角色模型實(shí)際上是由無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)組成的,而角色的每一個(gè)動(dòng)作,都要通過(guò)移動(dòng)相當(dāng)數(shù)量的點(diǎn)才能夠完成,但是要同時(shí)控制這么多點(diǎn)一個(gè)一個(gè)全部移動(dòng)到特定位置是很困難的,因此建模師設(shè)計(jì)出了模仿人類骨骼的虛擬骨骼,被稱作 Skeleton。

  有了骨骼之后,模型上的點(diǎn)就成了依附在骨骼上的組合,角色的控制也便從以點(diǎn)為單位進(jìn)化到了以一節(jié)骨骼為單位,角色的動(dòng)作就要比一個(gè)一個(gè)點(diǎn)去移動(dòng)方便得多了,只要控制一段骨骼移動(dòng),就可以帶動(dòng)骨骼周圍的點(diǎn),從而完成角色的動(dòng)作。

  但是以一節(jié)一節(jié)骨骼為單位還是太繁瑣了,想象一下我們?nèi)祟愖约旱膭?dòng)作就可以知道,我們做任何動(dòng)作都不會(huì)以骨骼為單位來(lái)控制身體,往往都要同時(shí)帶動(dòng)多個(gè)骨骼才能完成。

  這時(shí)候聰明的建模師根據(jù)人體又發(fā)明出了綁定(Rigging)這一設(shè)計(jì)。綁定的原理就和機(jī)械設(shè)計(jì)的原理相似,建模師在骨骼之間加入一些控制器,將單個(gè)單個(gè)的骨骼由控制器連接起來(lái),其功能類似于人體的關(guān)節(jié),這時(shí)候只要移動(dòng)控制器就可以使多個(gè)骨骼同時(shí)移動(dòng),以完成角色復(fù)雜的動(dòng)作了。

  而在完成以上這些設(shè)計(jì)之后,建模師還要給上面的“點(diǎn)、骨骼與綁定”刷權(quán)重,什么是權(quán)重呢?再拿身體舉例,我們一塊骨頭所連接的關(guān)節(jié)可能不止一個(gè),比如說(shuō)手臂上有連接著肩關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié)、腕關(guān)節(jié)等等,在角色模型里也是如此,同一個(gè)點(diǎn)可能同時(shí)被多個(gè)骨骼控制、同一節(jié)骨骼也可能同時(shí)被多個(gè)綁定控制,因此我們要分配這些骨骼和綁定對(duì)同一個(gè)點(diǎn)或骨骼的控制權(quán),也就是誰(shuí)先誰(shuí)后,誰(shuí)占主導(dǎo)。

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