從桌游到屏幕
就像D&D一樣,電子游戲的戰(zhàn)斗也發(fā)現(xiàn)加入了HP的設(shè)定以后,戰(zhàn)斗將會(huì)變得富有戲劇性。早期的街機(jī)游戲,比如1978年的《太空侵略者》就是典型的“一擊必死”的代表,那時(shí),游戲是通過增加生命來延長游戲時(shí)間的。但是,當(dāng)轉(zhuǎn)而用“承受一定次數(shù)的攻擊以后才死亡”來代替這種機(jī)制以后,就很微妙地給玩家?guī)砹艘环N逐漸上升的緊張感。它消除了當(dāng)玩家一不小心被敵人KO了以后又要重頭開始關(guān)卡的挫折感,當(dāng)你看到你的HP點(diǎn)數(shù)正在下降時(shí),你的焦慮感也會(huì)逐步地上升。
《太空侵略者》中沒有HP的設(shè)定,是典型的“一擊必死”游戲
當(dāng)你知道你的生命點(diǎn)數(shù)只剩下一點(diǎn)的時(shí)候,你就會(huì)倍加小心,但是HP的設(shè)定使得這種情緒的過渡是非常順暢自然的。當(dāng)你越來越接近HP耗盡的時(shí)候,你的游戲風(fēng)格也會(huì)逐漸趨于小心;當(dāng)HP非常低時(shí),你會(huì)緊張不已;而當(dāng)你只剩下一絲血時(shí),你則會(huì)放手一搏,展開一場(chǎng)九死一生的冒險(xiǎn)。
電子游戲受到了D&D的啟發(fā),而首先借鑒了HP的概念,這還要追溯到1975年的《PEDIT5》和《DND》這兩款游戲,它們當(dāng)時(shí)只能在由伊利諾伊大學(xué)所設(shè)計(jì)的PLATO(柏拉圖)系統(tǒng)上運(yùn)行。《DND》同樣也是第一款有BOSS的游戲,BOSS通常都會(huì)擁有數(shù)百甚至數(shù)千的“HP”。
電子游戲中最早出現(xiàn)HP的概念還要追溯到1975年的《PEDIT5》
首款官方改編自D&D的PC游戲就是SSI于1988年推出的“金盒子(Gold Box)”系列游戲《光芒之池(Pool of Radiance)》。這款游戲嚴(yán)格地遵循了當(dāng)時(shí)被稱為“高級(jí)D&D”中的各項(xiàng)規(guī)則,這些規(guī)則中有一項(xiàng)就是初始的角色只擁有極少的HP點(diǎn)數(shù)。當(dāng)你在玩桌游D&D,你總是可以通過擲骰子的技巧來避免過快的死亡。但電腦可沒這么“仁慈”,所以玩家經(jīng)常會(huì)掛掉,而不得不一次次地重來。
而那些非官方認(rèn)證的游戲則沒有此類問題。在第一款《創(chuàng)世紀(jì)》中,玩家一上來就有“十分厚道”的150點(diǎn)HP,而《創(chuàng)世紀(jì)2》中更是有400點(diǎn)HP。而一些重要的NPC角色,比如不列顛之王(Lord British)的HP十分高,以至于要干掉他似乎成了一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn),而到了《創(chuàng)世紀(jì)3》中,玩家需要將不列顛之王引到海灘邊,這樣他們就可以用大炮來攻擊他,仿佛他的HP厚得就像海戰(zhàn)游戲中的軍艦一樣。
不過,街機(jī)游戲倒是不太喜歡用數(shù)字來表示HP。在我的記憶中,在平臺(tái)動(dòng)作游戲《魔界村》(1986年登陸Commodore 64)中,亞瑟先生在遭受了傷害以后,盔甲會(huì)掉落,但他仍然可以穿著內(nèi)衣內(nèi)褲繼續(xù)戰(zhàn)斗。
平臺(tái)動(dòng)作游戲《魔界村》用一種巧妙的方式表現(xiàn)出了HP的存在
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……