最早使用我們?nèi)缃袼煜さ?ldquo;血條”來代表HP的的游戲之一是《屠龍記》,它是一款南夢(mèng)宮1985年發(fā)售的地牢RPG,在這款游戲中,當(dāng)你遭受了游戲中的蝙蝠、蛇和“洞穴鯊魚”的攻擊以后,你的體力條就會(huì)從藍(lán)色轉(zhuǎn)變?yōu)榧t色。同時(shí),紅色的體力條也能夠恢復(fù)到藍(lán)色的狀態(tài)。后來,游戲開發(fā)者們也嘗試了其他一些將HP視覺化的方法,都取得了不同程度上的成功。
在1983年的ZX Spectrum/BBC Micro游戲《魔堡逃生(Atic Atac)》中,用了一只會(huì)慢慢耗盡的烤雞來代表你的饑餓度,而對(duì)于格斗游戲《恐龍格斗(Primal Rage)》來說,當(dāng)玩家被擊敗的時(shí)候,通往心臟的血管則會(huì)發(fā)生爆炸。
其他游戲也在嘗試著將他們的生命條融入到游戲的世界中而成為它的一部分。就像在第一人稱的侏羅紀(jì)公園游戲《侏羅紀(jì)公園:入侵者》中,在女主角的胸口上有一個(gè)心形的紋身,而你可以隨時(shí)低頭檢查它,由此便能知道你現(xiàn)在的HP了。
在科幻恐怖游戲《死亡空間》里,生命條則是用你裝甲背后的指示燈來表示的,如果有一個(gè)醫(yī)生站在你的后面,你就可以高枕無憂了。無論是哪一種HP的視覺化,他們都是在尋求某種方式讓HP的點(diǎn)數(shù)融入到游戲的世界中去,通過這種方式,玩家就不用再把HP和一串枯燥的數(shù)字關(guān)聯(lián)起來,而是可以通過某種真實(shí)和直觀的方式來知曉它,HP本應(yīng)如此。然而在各種表象之下,它們?nèi)耘f是那最古老的“打擊點(diǎn)數(shù)(hit points)”。
《MIDI Maze》是一款于1987年登陸Atari ST平臺(tái)的第一人稱射擊游戲,它是死亡競(jìng)賽射擊游戲的先驅(qū),也是最早包含了“以視覺化方式來表示HP”這種理念的游戲之一。在游戲中,每一個(gè)玩家都是一個(gè)浮動(dòng)的笑臉,就像一個(gè)三維的《吃豆人》一樣,而屏幕上方的笑臉圖標(biāo)在玩家受到攻擊以后,就會(huì)慢慢變得愁眉不展。
后來的一些射擊游戲,比如《德軍總部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》都借鑒了這個(gè)辦法,當(dāng)玩家操縱的主角們挨了一顆又一顆子彈以后,他們的臉就會(huì)變得越來越青腫,血跡斑斑。
在《MIDI Maze》中,玩家的HP使用表情來顯示的,創(chuàng)意十足
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……