40.《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》(Jaguar) 1994
1994年FPS還很新,大多數(shù)游戲還在跟隨《毀滅戰(zhàn)士》的節(jié)奏來設(shè)計。《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》則有它自己的獨特設(shè)計——實際上,是三處。異形、鐵血戰(zhàn)士和殖民軍各自有獨特的武器、能力和物品設(shè)定且沒有感覺上相同的。
39.《孤島驚魂》 2004
不管是從技術(shù)的角度還是概念的角度,《孤島驚魂》都為《孤島危機》打下了基礎(chǔ)。關(guān)卡龐大而不受限制,你很容易就誤把它當(dāng)作沙盒游戲。漂亮的熱帶風(fēng)情在當(dāng)時超驚艷,AI也很動態(tài),這使得《孤島驚魂》更像是一個真實世界而不僅僅是一些聊作射擊練習(xí)的任務(wù)場景。
38.《彩虹六號3》 2003
一個令人悲傷的事實是,為了獲得更多的受眾,很多游戲會失去那些使得他們最初成功起來的復(fù)雜元素。但Xbox上的《彩虹六號3》在加入很多簡便的動作要素后依然保留了它戰(zhàn)術(shù)游戲的本色。語音控制AI隊友速降等讓你感覺真的置身于一場特別行動中。
37.《星際迷航:精英力量2》 2003
《星際迷航:精英力量2》沒有遵循正統(tǒng)的《星際迷航》世界觀來制作,它只是運用這個題材作為框架建構(gòu)了一個偉大的FPS。