格擋和元素克制——淺析游戲的核心玩法
在這一點(diǎn)上,Jyamma Games還是很聰明的。
如果非要在整個《艾諾提亞》中挑選出一些值得圈點(diǎn)的部分,那么Jyamma Games對于格擋的制作絕對是整個游戲中為數(shù)不多的成功部分。
當(dāng)然,這也是游戲的主推玩法之一。
早在《只狼:影逝二度》中,我們就已經(jīng)體會到那種拼刀帶來的爽快感,《艾諾提亞》顯然也在試圖向那個方向靠攏。
憑借格擋機(jī)制,我們可以在《艾諾提亞》中防御住來自敵人的全部攻擊,而完美格擋帶來的快感反饋正是我們還能堅(jiān)持游玩本作的原因,寬松的判定范圍以及幻影模糊特效真的很讓人上頭,是的,誰會不喜歡在游戲中不停觸發(fā)叮叮叮的帥氣音效呢。
于是,整個游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏確定為在格擋中尋找對方的招式間隙來進(jìn)行攻擊。
這更適合那些熱愛用自己的操作和技藝擊敗對手的玩家,他們在《艾諾提亞》里的確能收獲到快樂。當(dāng)然,一些削韌很高的武器也會像在其它類魂游戲中那樣成為輪椅,畢竟只要讓對手還不了手,那就不需要太多操作。
一種全新的屬性設(shè)置也被Jyamma Games應(yīng)用到游戲中。根據(jù)世界觀中設(shè)定的四種元素,我們可以迅速利用元素使敵人陷入對應(yīng)的異常狀態(tài)從而施加多種減益效果,不同的元素間也存在著克制效果,我們需要在進(jìn)行戰(zhàn)斗時更多地使用克制元素的武器,這會使我們對敵人造成更高的傷害。
比起其它作品中的屬性克制部分,《艾諾提亞》的元素效果要更強(qiáng)力,我們甚至需要用它來戰(zhàn)勝一些看似不可戰(zhàn)勝的對手。所以,玩家進(jìn)行游戲的思路應(yīng)該為熟練掌握不同元素的運(yùn)用,有針對性地選擇不同武器來進(jìn)行戰(zhàn)斗。
這似乎解決了一些游戲中,制作者想要讓玩家學(xué)會采用不同策略戰(zhàn)斗,可玩家仍然有許多一招鮮吃遍天的情況。但從另一個角度看,Jyamma Games好像又忽略了這部分玩家的需求,他們或許只鐘愛某一樣武器。此間的好處壞處,可以說是見仁見智了。
總而言之,《艾諾提亞》整體的玩法內(nèi)核仍然做出了自己的特色和創(chuàng)新部分——但很可惜,好的一面被掩埋在了游戲整體的質(zhì)量問題下,同時又沒有達(dá)到能夠讓人眼前一亮的程度,巧妙的小心思在登堂入室中永遠(yuǎn)無法起到主導(dǎo)作用。
順帶一提,《艾諾提亞》對于元素及其效果描述的文本非常凌亂且復(fù)雜,初次接觸的玩家大概會完全一頭霧水,然后在怪物的毒打中逐漸學(xué)會運(yùn)用不同元素的重要性。實(shí)際上我直到通關(guān)還沒完全認(rèn)清四種元素的名字,還需要通過武器的屬性面板來確認(rèn)。
或許Jyamma Games可以考慮把它們的名字變得更直觀一些?我想我還是喜歡那些看起來更簡單易懂的名字。
總結(jié)
事實(shí)上,《艾諾提亞:失落之歌》并不能完全算是一款很差勁的游戲。
除了我們在上文中描述的核心玩法,《艾諾提亞》還有著豐富的技能樹和改變屬性的面具等能夠捎帶提起的東西,但遺憾的是這部分內(nèi)容實(shí)際上并不成功,因?yàn)镴yamma Games為了湊數(shù)量添加了很多換皮技能以及面具,最終它們的應(yīng)用場景和效果都差不了許多。
本作粗劣的視覺效果和優(yōu)化就是會讓玩家們覺得它很粗糙廉價——這是游戲核心層面上難以忽視的硬傷。
所以Jyamma Games應(yīng)該從《艾諾提亞》上汲取到更多的教訓(xùn),重新審視對游戲的整體質(zhì)量提升以將它打磨得更好,以目前質(zhì)量而言,我們認(rèn)為《艾諾提亞》甚至達(dá)不到一個半成品的水準(zhǔn),算上本作稀少的敵人和關(guān)卡,它只能算是一個試驗(yàn)品。
但我們?nèi)匀徊辉敢鈱⑦@部作品踩至腳底,因?yàn)槲覀冊谟螒蛑羞€是看到了Jyamma Games的誠意和創(chuàng)意,他們在嘗試給游戲加入新的元素和設(shè)計,哦!意大利明媚的陽光也非常討喜。
最后,我們?nèi)匀徊惶扑]玩家們以目前的價格來體驗(yàn)本作,除非你是一位十分熱衷類魂游戲的朋友,那么《艾諾提亞:失落之歌》能算是堪堪一試?;蛟S你會在它的地圖中感受到一絲魂1遺風(fēng),是的,Jyamma Games在地圖設(shè)計上應(yīng)該能得到一些歡心。
還是“文盲”那點(diǎn)事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。