在視覺和性能上表現(xiàn)糟糕
正如標題所寫的那樣。
作為一個以動作元素為核心的游戲,《艾諾提亞》在視覺表現(xiàn)上實在是差強人意,這無疑直接為游戲判下了死刑。
本作幾種武器模組的打擊感都相當難受,在一些難以使敵人出現(xiàn)僵直的武器上尤為明顯,例如佩劍。
在大多數(shù)時候,我們在攻擊敵人時宛如在砍棉花——那是動作游戲熟手一下子就能感受到的薄弱,因為擊中特效以及音效實在是不敢恭維。在這方面上,只有超級重錘等重武器表現(xiàn)才稍微好一些,但也是因為敵人僵直后的受擊反饋更明顯,與武器本身的打擊感沒有太多關(guān)系。
同時,角色自身的動作也非常僵硬,這體現(xiàn)在我們揮舞武器、閃避以及快速奔跑時,不流暢感幾乎撲面而來。這是相當致命的,尤其是在一個強調(diào)格擋拼刀的游戲中,我們在很多情況下需要直接依靠視覺效果的體感來進行操作,僵硬的動作對玩家本身操作的威脅可想而知。
玩家需要花費大量時間來適應(yīng)《艾諾提亞》的動作及其流暢程度。
在未來游戲的更新計劃中可以看到,游戲?qū)聞幼鞑蹲?a class="keylink" target="_blank">動畫,這意味著我們現(xiàn)在游玩的版本中并沒有使用動捕技術(shù)。我想,這也是導致目前在動作視覺方面游戲整體表現(xiàn)欠佳的原因之一。
可這恰恰也是《艾諾提亞》只是試驗品的有力佐證之一。
剩余的問題包括整體的性能、漏洞優(yōu)化以及鍵位修改,以及奇怪的鎖定視角切換等,這些也是需要Jyamma Games去正視和解決的。
僅在我們的游玩過程中,我們就遭遇了數(shù)不盡的掉幀以及閃退情況,這些情況不止出現(xiàn)在怪物數(shù)量眾多的場景下,甚至還有可能在我們位于假面劇場的商人附近為戰(zhàn)斗做準備時,頻繁的性能問題毫無疑問會對玩家整體的游戲過程及體驗感產(chǎn)生難以挽回的影響。
至于漏洞問題,同樣在游戲中十分常見。例如BOSS戰(zhàn)中AI的突然停滯,角色會莫名其妙地卡到一些奇怪的地方無法移動,或是本來能夠使用的技能卻顯示無法使用。
我們甚至在開始一個新的周目時經(jīng)歷了多次游戲崩潰閃退。
這一切的一切實在是糟透了,我們很難想象這是一款2024年發(fā)售的,甚至經(jīng)歷了多次跳票的作品應(yīng)該出現(xiàn)的問題,這不合格。
順帶一提,有關(guān)游戲的鍵位,這應(yīng)該是屬于PC端玩家的困擾。
直到現(xiàn)在我們都沒有想明白,為什么有人會使用Alt鍵進行翻滾閃避。作為最常使用的功能之一,我想它應(yīng)該被設(shè)置到一個非常方便玩家使用和觸碰到的按鍵,而不是需要人將大拇指望往內(nèi)摳Alt鍵,我甚至因為這個按鍵常常意外按到Windows鍵而導致游戲切到桌面。
然而,目前《艾諾提亞》卻不允許玩家更改鍵鼠鍵位。
這就更令人費解了。更改游戲鍵位并不是一個很難實現(xiàn)的功能,而Jyamma Games卻在設(shè)置了一些反人類鍵位后沒有加入改鍵位功能,這似乎在說明Jyamma Games非常著急地想讓他們的游戲上線以至于忽略了這些令人困擾的選項。
視角鎖定成為了壓死駱駝的最后一根稻草——
在場景中出現(xiàn)多個敵方目標時,玩家的視角鎖定會在毫無征兆的情況下在兩個敵人之間來回晃動,導致玩家無法精準地選取某個目標,而這種本不該犯的錯誤,玩家的解決方法只有盡量避免兩只以上的怪物同時出現(xiàn)在屏幕里。
至此,整個游戲已經(jīng)在視覺和性能上全部跌落谷底。
事實上,我們對一個擁有合格質(zhì)量的游戲要求并不是很高,但顯然,《艾諾提亞》糟糕的表現(xiàn)讓人實在難以接受。
不過慶幸的是,Jyamma Games仍然承諾會在后續(xù)更新補丁中修復(fù)上述問題,
只是可惜了游戲帶有濃厚意大利傳統(tǒng)風格的貼圖和建模。我是指,它們本可以有更出色的表現(xiàn)。
還是“文盲”那點事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設(shè)計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.