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《艾諾提亞:失落之歌》:令人失望的意大利特色試驗(yàn)品

2024-09-25 10:20:14    游俠原創(chuàng):晚鐘    編輯:晚鐘    瀏覽量:加載中...
作者:晚鐘
游俠評測組

前言

  Jyamma Games似乎還是有點(diǎn)太操之過急了。

  在移動端站穩(wěn)腳跟后,Jyamma Games迫不及待地開始了他們第一款主機(jī)游戲的制作。但我們都看到了,《艾諾提亞》并不那么盡善盡美,在大多數(shù)人的眼中,這甚至是一款糟透了的游戲。

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  對于Jyamma Games而言,這并不是一個好消息。這次挫敗也許會為他們敲響警鐘——即便擁有一些別出心裁的特色設(shè)計,但耐心地對游戲整體質(zhì)量進(jìn)行打磨才是一款作品取得成功的關(guān)鍵因素。

  總而言之,取得這樣令人失望的成績,Jyamma Games應(yīng)該自己負(fù)起責(zé)任,意大利傳統(tǒng)風(fēng)格和面具文化本來是很好的游戲藝術(shù)題材,真的,我們一度非常期待它們與類魂游戲碰撞產(chǎn)生的火花。

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  可事實(shí)如此?,F(xiàn)在,我們只能從游戲本身的角度出發(fā),淺談一下為什么《艾諾提亞:失落之歌》會淪落到這樣的境地。Jyamma Games大概還需要更多的經(jīng)驗(yàn)以支撐他們的游戲創(chuàng)作,《艾諾提亞》就像是他們的其中一個試驗(yàn)品。

在視覺和性能上表現(xiàn)糟糕

  正如標(biāo)題所寫的那樣。

  作為一個以動作元素為核心的游戲,《艾諾提亞》在視覺表現(xiàn)上實(shí)在是差強(qiáng)人意,這無疑直接為游戲判下了死刑。

  本作幾種武器模組的打擊感都相當(dāng)難受,在一些難以使敵人出現(xiàn)僵直的武器上尤為明顯,例如佩劍。

  在大多數(shù)時候,我們在攻擊敵人時宛如在砍棉花——那是動作游戲熟手一下子就能感受到的薄弱,因?yàn)閾糁刑匦б约耙粜?shí)在是不敢恭維。在這方面上,只有超級重錘等重武器表現(xiàn)才稍微好一些,但也是因?yàn)閿橙私┲焙蟮氖軗舴答伕黠@,與武器本身的打擊感沒有太多關(guān)系。

游俠網(wǎng)3

  同時,角色自身的動作也非常僵硬,這體現(xiàn)在我們揮舞武器、閃避以及快速奔跑時,不流暢感幾乎撲面而來。這是相當(dāng)致命的,尤其是在一個強(qiáng)調(diào)格擋拼刀的游戲中,我們在很多情況下需要直接依靠視覺效果的體感來進(jìn)行操作,僵硬的動作對玩家本身操作的威脅可想而知。

  玩家需要花費(fèi)大量時間來適應(yīng)《艾諾提亞》的動作及其流暢程度。

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  在未來游戲的更新計劃中可以看到,游戲?qū)聞幼鞑蹲絼赢?,這意味著我們現(xiàn)在游玩的版本中并沒有使用動捕技術(shù)。我想,這也是導(dǎo)致目前在動作視覺方面游戲整體表現(xiàn)欠佳的原因之一。

  可這恰恰也是《艾諾提亞》只是試驗(yàn)品的有力佐證之一。

  剩余的問題包括整體的性能、漏洞優(yōu)化以及鍵位修改,以及奇怪的鎖定視角切換等,這些也是需要Jyamma Games去正視和解決的。

  僅在我們的游玩過程中,我們就遭遇了數(shù)不盡的掉幀以及閃退情況,這些情況不止出現(xiàn)在怪物數(shù)量眾多的場景下,甚至還有可能在我們位于假面劇場的商人附近為戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備時,頻繁的性能問題毫無疑問會對玩家整體的游戲過程及體驗(yàn)感產(chǎn)生難以挽回的影響。

  至于漏洞問題,同樣在游戲中十分常見。例如BOSS戰(zhàn)中AI的突然停滯,角色會莫名其妙地卡到一些奇怪的地方無法移動,或是本來能夠使用的技能卻顯示無法使用。

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  我們甚至在開始一個新的周目時經(jīng)歷了多次游戲崩潰閃退。

  這一切的一切實(shí)在是糟透了,我們很難想象這是一款2024年發(fā)售的,甚至經(jīng)歷了多次跳票的作品應(yīng)該出現(xiàn)的問題,這不合格。

  順帶一提,有關(guān)游戲的鍵位,這應(yīng)該是屬于PC端玩家的困擾。

  直到現(xiàn)在我們都沒有想明白,為什么有人會使用Alt鍵進(jìn)行翻滾閃避。作為最常使用的功能之一,我想它應(yīng)該被設(shè)置到一個非常方便玩家使用和觸碰到的按鍵,而不是需要人將大拇指望往內(nèi)摳Alt鍵,我甚至因?yàn)檫@個按鍵常常意外按到Windows鍵而導(dǎo)致游戲切到桌面。

  然而,目前《艾諾提亞》卻不允許玩家更改鍵鼠鍵位。

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  這就更令人費(fèi)解了。更改游戲鍵位并不是一個很難實(shí)現(xiàn)的功能,而Jyamma Games卻在設(shè)置了一些反人類鍵位后沒有加入改鍵位功能,這似乎在說明Jyamma Games非常著急地想讓他們的游戲上線以至于忽略了這些令人困擾的選項(xiàng)。

  視角鎖定成為了壓死駱駝的最后一根稻草——

  在場景中出現(xiàn)多個敵方目標(biāo)時,玩家的視角鎖定會在毫無征兆的情況下在兩個敵人之間來回晃動,導(dǎo)致玩家無法精準(zhǔn)地選取某個目標(biāo),而這種本不該犯的錯誤,玩家的解決方法只有盡量避免兩只以上的怪物同時出現(xiàn)在屏幕里。

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  至此,整個游戲已經(jīng)在視覺和性能上全部跌落谷底。

  事實(shí)上,我們對一個擁有合格質(zhì)量的游戲要求并不是很高,但顯然,《艾諾提亞》糟糕的表現(xiàn)讓人實(shí)在難以接受。

  不過慶幸的是,Jyamma Games仍然承諾會在后續(xù)更新補(bǔ)丁中修復(fù)上述問題,

  只是可惜了游戲帶有濃厚意大利傳統(tǒng)風(fēng)格的貼圖和建模。我是指,它們本可以有更出色的表現(xiàn)。

格擋和元素克制——淺析游戲的核心玩法

  在這一點(diǎn)上,Jyamma Games還是很聰明的。

  如果非要在整個《艾諾提亞》中挑選出一些值得圈點(diǎn)的部分,那么Jyamma Games對于格擋的制作絕對是整個游戲中為數(shù)不多的成功部分。

  當(dāng)然,這也是游戲的主推玩法之一。

  早在《只狼:影逝二度》中,我們就已經(jīng)體會到那種拼刀帶來的爽快感,《艾諾提亞》顯然也在試圖向那個方向靠攏。

  憑借格擋機(jī)制,我們可以在《艾諾提亞》中防御住來自敵人的全部攻擊,而完美格擋帶來的快感反饋正是我們還能堅持游玩本作的原因,寬松的判定范圍以及幻影模糊特效真的很讓人上頭,是的,誰會不喜歡在游戲中不停觸發(fā)叮叮叮的帥氣音效呢。

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  于是,整個游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏確定為在格擋中尋找對方的招式間隙來進(jìn)行攻擊。

  這更適合那些熱愛用自己的操作和技藝擊敗對手的玩家,他們在《艾諾提亞》里的確能收獲到快樂。當(dāng)然,一些削韌很高的武器也會像在其它類魂游戲中那樣成為輪椅,畢竟只要讓對手還不了手,那就不需要太多操作。

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  一種全新的屬性設(shè)置也被Jyamma Games應(yīng)用到游戲中。根據(jù)世界觀中設(shè)定的四種元素,我們可以迅速利用元素使敵人陷入對應(yīng)的異常狀態(tài)從而施加多種減益效果,不同的元素間也存在著克制效果,我們需要在進(jìn)行戰(zhàn)斗時更多地使用克制元素的武器,這會使我們對敵人造成更高的傷害。

  比起其它作品中的屬性克制部分,《艾諾提亞》的元素效果要更強(qiáng)力,我們甚至需要用它來戰(zhàn)勝一些看似不可戰(zhàn)勝的對手。所以,玩家進(jìn)行游戲的思路應(yīng)該為熟練掌握不同元素的運(yùn)用,有針對性地選擇不同武器來進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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  這似乎解決了一些游戲中,制作者想要讓玩家學(xué)會采用不同策略戰(zhàn)斗,可玩家仍然有許多一招鮮吃遍天的情況。但從另一個角度看,Jyamma Games好像又忽略了這部分玩家的需求,他們或許只鐘愛某一樣武器。此間的好處壞處,可以說是見仁見智了。

  總而言之,《艾諾提亞》整體的玩法內(nèi)核仍然做出了自己的特色和創(chuàng)新部分——但很可惜,好的一面被掩埋在了游戲整體的質(zhì)量問題下,同時又沒有達(dá)到能夠讓人眼前一亮的程度,巧妙的小心思在登堂入室中永遠(yuǎn)無法起到主導(dǎo)作用。

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  順帶一提,《艾諾提亞》對于元素及其效果描述的文本非常凌亂且復(fù)雜,初次接觸的玩家大概會完全一頭霧水,然后在怪物的毒打中逐漸學(xué)會運(yùn)用不同元素的重要性。實(shí)際上我直到通關(guān)還沒完全認(rèn)清四種元素的名字,還需要通過武器的屬性面板來確認(rèn)。

  或許Jyamma Games可以考慮把它們的名字變得更直觀一些?我想我還是喜歡那些看起來更簡單易懂的名字。

總結(jié)

  事實(shí)上,《艾諾提亞:失落之歌》并不能完全算是一款很差勁的游戲。

  除了我們在上文中描述的核心玩法,《艾諾提亞》還有著豐富的技能樹和改變屬性的面具等能夠捎帶提起的東西,但遺憾的是這部分內(nèi)容實(shí)際上并不成功,因?yàn)镴yamma Games為了湊數(shù)量添加了很多換皮技能以及面具,最終它們的應(yīng)用場景和效果都差不了許多。

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  本作粗劣的視覺效果和優(yōu)化就是會讓玩家們覺得它很粗糙廉價——這是游戲核心層面上難以忽視的硬傷。

  所以Jyamma Games應(yīng)該從《艾諾提亞》上汲取到更多的教訓(xùn),重新審視對游戲的整體質(zhì)量提升以將它打磨得更好,以目前質(zhì)量而言,我們認(rèn)為《艾諾提亞》甚至達(dá)不到一個半成品的水準(zhǔn),算上本作稀少的敵人和關(guān)卡,它只能算是一個試驗(yàn)品。

  但我們?nèi)匀徊辉敢鈱⑦@部作品踩至腳底,因?yàn)槲覀冊谟螒蛑羞€是看到了Jyamma Games的誠意和創(chuàng)意,他們在嘗試給游戲加入新的元素和設(shè)計,哦!意大利明媚的陽光也非常討喜。

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  最后,我們?nèi)匀徊惶扑]玩家們以目前的價格來體驗(yàn)本作,除非你是一位十分熱衷類魂游戲的朋友,那么《艾諾提亞:失落之歌》能算是堪堪一試。或許你會在它的地圖中感受到一絲魂1遺風(fēng),是的,Jyamma Games在地圖設(shè)計上應(yīng)該能得到一些歡心。

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艾諾提亞:失落之歌
Enotria: The Last Song
測試平臺:
游俠點(diǎn)評:
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
制作公司:Jyamma Games 發(fā)行公司:Jyamma Games 游戲平臺:PC Xbox Series X PS5 游戲類型:動作游戲ACT 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-09-19
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