文/Lockta
索尼的游戲,是不是逐漸變質(zhì)了?
如果你也有這個(gè)疑問的話,那么恭喜你,你的感覺一點(diǎn)兒都沒錯(cuò)。從PS1時(shí)代的驚為天人,到現(xiàn)如今PS5的大作云集,玩家們對(duì)索尼的普遍感受就是:現(xiàn)如今索尼的大作不一定好玩,但絕對(duì)好看。
比起早些年同樣注重玩法上的創(chuàng)新,超一流的畫面和引人入勝的劇本則是索尼現(xiàn)在的最佳亮點(diǎn),那么是什么讓索尼在二十余年的游戲發(fā)展上發(fā)生了這種天差地別的變化呢?身為玩家的我們?cè)谄渲杏职缪萘艘粋€(gè)什么樣的角色?本期我們就來好好聊聊這個(gè)問題。
其實(shí)在開始之前,如果我們從客觀的角度先來了解一下今天這位選手的發(fā)展史,就不難總結(jié)出一部分答案。
索尼,在1956年以晶體管收音機(jī)一舉發(fā)家,1970年與JVC、松下合作,發(fā)布了U-Matic磁帶錄像系統(tǒng),成為全球消費(fèi)性電子影像大廠,1976年,JVC推出VHS規(guī)格,運(yùn)用這項(xiàng)影像技術(shù)和索尼的Betamax打擂臺(tái)賽,VHS針對(duì)Betamax記錄時(shí)長的缺點(diǎn)以及索尼不愿開放規(guī)格授權(quán)的局面展開進(jìn)攻,終于在十四年后,以索尼放棄并加入VHS而告終,在這之后推出隨身聽,1989年收購哥倫比亞電影,推出搭載特麗電視影像技術(shù)有色電視,第一臺(tái)BETANAX錄像機(jī),索尼可以算得上全面發(fā)展,直到1994年,索尼在前幾年與任天堂的合作中遭受背叛,終于推出了第一臺(tái)PS主機(jī),正式開始了他在游戲領(lǐng)域的道路。
在電子發(fā)展上,索尼的生意蒸蒸日上,而在用人上,有一個(gè)人對(duì)于索尼日后的生存方針產(chǎn)生至關(guān)重要的影響,這個(gè)人就是出井伸之。他提出“數(shù)位,夢(mèng)想,小孩,Do you dream in Sony”等理念和愿景,致力于個(gè)人體驗(yàn),無憂無慮的快樂生活,索尼產(chǎn)品應(yīng)該是娛樂,電子和情感的融合,而非網(wǎng)絡(luò)操作者零部件供應(yīng)商。于是索尼以電子,游戲,娛樂,金融四大領(lǐng)域,帶進(jìn)數(shù)位化和網(wǎng)絡(luò)化。這里不難看出這位對(duì)索尼影響深遠(yuǎn)的執(zhí)行官是一個(gè)更傾向于感性的狠角色,他希望直面消費(fèi)者而不是一個(gè)單純的生產(chǎn)商,他的理念也為索尼奠定了一定的基礎(chǔ)。
我盡可能簡短的把索尼的發(fā)家歷程總結(jié)出來,目的就在于展開我們的認(rèn)知,上有索尼高層對(duì)游戲發(fā)展理念精神的融入,下有諸多先行產(chǎn)業(yè)對(duì)游戲的影響和支持,因?yàn)樗髂岬陌l(fā)展道路和前進(jìn)理念獨(dú)樹一幟,索尼的游戲總會(huì)受其他涉足行業(yè)影響,從而走向獨(dú)屬于索尼自己的游戲方向,我們需要全方位觀察,才會(huì)明白為什么索尼游戲演變至今,里面那股“索尼味”為什么這么濃。
在長達(dá)十四年的影像技術(shù)規(guī)格戰(zhàn)爭中,不難看出索尼是個(gè)記仇且固執(zhí)的企業(yè),還是那種不打到最后不罷休的角色。
1992年老任的背叛絕對(duì)讓索尼耿耿于懷,老任的掌機(jī)大火,索尼就推出屬于自己的PS系列,當(dāng)時(shí)還專門設(shè)立了一個(gè)相當(dāng)拉風(fēng)且中二的戰(zhàn)略計(jì)劃:PS-X,并毫不客氣的將旗下索尼音樂更名為索尼電腦娛樂,拉開架勢要和老任大戰(zhàn)一場。同時(shí)展現(xiàn)自己財(cái)大氣粗的一面,自己沒有經(jīng)驗(yàn),那就花錢找有經(jīng)驗(yàn)的,為了對(duì)標(biāo)老任的馬里奧和世嘉的索尼克,委托環(huán)球制作了古惑狼這一形象,但事后卻因?yàn)榄h(huán)球卡版權(quán),索尼發(fā)狠破罐子破摔,導(dǎo)致古惑狼的游戲內(nèi)容愈加縮水。按索尼的想法,你不賣給我,我就讓它成為躺地板的角色。
不過這之后,索尼還是通過曲線救國,買下了制作古惑狼的開發(fā)團(tuán)隊(duì),也就是現(xiàn)在大名鼎鼎的頑皮狗。另一方面,索尼不但對(duì)標(biāo)老任推出一代又一代主機(jī),還大量搶奪獨(dú)占游戲,這也算得上是明晃晃的針對(duì)了。
從索尼一方的角度來看,索尼的游戲主機(jī)和老任的掌機(jī)爭端是從老任的背叛開始的,而老任方面則是表示因?yàn)樵O(shè)計(jì)的CD-ROM所獲取的一切利益歸索尼,任天堂的前總裁霍華德林肯認(rèn)為這是索尼的一個(gè)陰謀,索尼的目標(biāo)是借助任天堂的影響力打開局面,然后利用條例漏洞開發(fā)新主機(jī),從而神不知鬼不覺的奪取市場主導(dǎo)權(quán)。于是老任選擇終止與索尼的合作,轉(zhuǎn)而結(jié)盟飛利浦,但索尼究竟是否有這一想法,歷史已經(jīng)過去,沒有人知道答案。但事態(tài)發(fā)展的結(jié)果就是索尼創(chuàng)建的PS-X計(jì)劃和市面上的游戲機(jī)平臺(tái)打擂臺(tái),本來是和老任合作,現(xiàn)在自己獨(dú)立出來,那么老任和世嘉就是前方最大的絆腳石,新仇加舊恨,索尼32位元老PS氣勢洶洶沖進(jìn)市場。
主機(jī)方面索尼風(fēng)生水起,但眼看著老任在掌機(jī)和主機(jī)之間反復(fù)橫跳,天天拿隨地隨玩懟自己,索尼也是氣不過,于是在2004年正式發(fā)布了PSP掌機(jī),價(jià)格方面初始為250美元,后因過分火爆,又推出二百九十九美元的限定版,這款主機(jī)與同時(shí)代產(chǎn)物任天堂DS打擂臺(tái),雖然以7300萬臺(tái)的差距落敗,但對(duì)于索尼這位掌機(jī)“初出茅廬”者來說,這份成績十分耀眼,而其中游戲內(nèi)容也展現(xiàn)了當(dāng)時(shí)索尼的創(chuàng)新能力。
例如啪嗒砰,通過音游模式作為驅(qū)動(dòng),輔以索尼最擅長的故事劇情,借助極簡畫風(fēng),讓一群帶著帽子,拿著木棍,單靠一只眼睛來表達(dá)情緒的黑色燒餅們演繹一場史詩級(jí)的冒險(xiǎn)戰(zhàn)役,其最吸引人的是,游戲中魔性的節(jié)奏感和一定程度的時(shí)間差模式,玩家需要預(yù)判角色的攻擊,以及對(duì)手的反應(yīng)動(dòng)作,從而打出有效攻擊,這就需要玩家全身心代入并有一定的預(yù)判能力,這在當(dāng)時(shí)玩家對(duì)游戲機(jī)角色擁有絕對(duì)掌控能力,大家都在拼手速拼熟練的的時(shí)代來說,不可謂不是一場新的創(chuàng)新。
另一方面古惑狼2這個(gè)大IP也持續(xù)發(fā)力,如果以現(xiàn)在的視角去看,古惑狼2和前些年風(fēng)靡一時(shí)的地鐵跑酷和神廟逃亡有異曲同工之妙,區(qū)別在于古惑狼2當(dāng)時(shí)對(duì)標(biāo)馬里奧,馬里奧吃蘑菇,古惑狼吃蘋果,馬里奧靠腳面攻擊怪物,古惑狼靠旋轉(zhuǎn),從這些方面,也能明顯看出索尼拼命想壓老任一頭。但在當(dāng)時(shí)老任依舊掌握著一張索尼無法匹敵的王牌,那就是現(xiàn)在的世界第一大IP——寶可夢(mèng)系列。在當(dāng)時(shí)的任天堂DS中還有大量的寶可夢(mèng)作品,如果說古惑狼對(duì)陣馬里奧,最終幻想對(duì)陣塞爾達(dá),那么到了寶可夢(mèng)這里,就只剩下亂殺了。而這也成了索尼在掌機(jī)的領(lǐng)域后繼乏力的敗點(diǎn)之一,也就是拿不出具有統(tǒng)治級(jí)地位的世界級(jí)IP,從而導(dǎo)致最終退回家用游戲機(jī)的陣地,放棄掌機(jī)市場。
并且相較于老任矢志不渝的執(zhí)著于掌機(jī),索尼對(duì)于家用電視游戲機(jī)則是不遺余力,一方面掌機(jī)市場廝殺過于慘烈,已經(jīng)被老任占據(jù)絕大資源,一方面索尼自認(rèn)為和老任做紙牌發(fā)家不同,自家可是正兒八經(jīng)做電子設(shè)備發(fā)家,擁有先天性優(yōu)勢。
那么問題來了,電視的優(yōu)勢在哪里?
通俗點(diǎn)說就是屏幕大,分辨率高,音效更好,可以給玩家更充實(shí)的沉浸體驗(yàn)感,那么如果繼續(xù)向過去游戲產(chǎn)業(yè)上依然盛行的橫板闖關(guān)游戲模式進(jìn)發(fā),勢必會(huì)浪費(fèi)這份先天性的優(yōu)勢,因此索尼推出的游戲開始逐漸向著劇情向靠攏,其中出色的代表作則是生化危機(jī)系列,寄生前夜,最終幻想系列,以及最后生還者系列。這些游戲普遍有一個(gè)特性,擁有扎實(shí)的劇本根底,甚至有一定的影視或文學(xué)作品鋪墊,多方位相輔相成,形成了一個(gè)全面且豐富的包圍網(wǎng)。
21世紀(jì)最不缺的是什么?是新的創(chuàng)意,21世紀(jì)最缺的又是什么?是能夠?qū)崿F(xiàn)的新的創(chuàng)意。
虛幻4游戲引擎將游戲領(lǐng)域帶到了一個(gè)新的高度,更不用說即將普及的虛幻5游戲引擎,強(qiáng)大的技術(shù)已經(jīng)能夠讓玩家做到身臨其境,但場景只能提升游戲沉浸感,卻不能讓玩家感受到游玩的快樂,試想,當(dāng)你走進(jìn)埋藏在地下千年的瑪雅古跡,漆黑的深處傳來若有若無怪物的嘶吼,手里燃燒殆盡的火把噼啪作響,你小心翼翼的挪動(dòng)腳步,害怕喚醒周圍恐怖的存在,這時(shí)前方出現(xiàn)了一個(gè)寶箱,寶箱前有一堆石柱,你需要找好時(shí)機(jī)跳在上面,最終拿到寶箱,這種俗稱跳跳樂的游戲內(nèi)容與周圍逼真的環(huán)境倍顯格格不入。因此也并非索尼,大部分游戲廠商都會(huì)面臨這樣一個(gè)困境,也就是缺乏有效吸引力的游戲內(nèi)容。
然而索尼似乎樂于看到這個(gè)局面的產(chǎn)生,相比于其他游戲大廠,索尼在這方面更顯優(yōu)勢。
我們之前提到過,索尼早在1989年就收購了哥倫比亞電影,并在2004年并購了歷史悠久的米高梅電影公司,因此索尼缺好的劇本,好的技術(shù)和好的宣傳嗎?他不缺,市面上缺少足夠創(chuàng)新的游戲性,反正是大家都缺,又不是我一家缺。相反,索尼在制作大場景,大劇本和大宣傳上有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,因此從這方面看,索尼并不急于創(chuàng)造突破歷史性的游戲內(nèi)容,他只需要緊跟在捅破壁壘這種行為之后即可,大力發(fā)展自身技術(shù),在壁壘之前領(lǐng)先于前,在壁壘之后踩著基石后來居上,索尼的這種行為充分體現(xiàn)了他作為大廠的底蘊(yùn)和智慧。
從什么時(shí)候開始,3A成為了一款大作必有的前提?
索尼的PS系列里,游戲也被分為了兩個(gè)檔次,大作和“4399”,那些小而精的游戲天生就受到了一定的歧視,玩家對(duì)這類游戲的耐心也遠(yuǎn)不如聞名已久的大作品。畢竟從玩家的角度來看,我購買了數(shù)千塊錢的游戲機(jī),近萬元的4K電視,最終只玩了這么一款畫面不精美甚至略顯幼稚的游戲,那我的錢花的豈不是很虧?親朋好友看到我玩這樣一款游戲,是否會(huì)覺得我上不了臺(tái)面,當(dāng)了冤大頭?于是在這樣的心理下,玩家對(duì)畫面精致、細(xì)節(jié)完美的需求度直線提升,需求影響著供給,作為御三家的索尼在這方面也有出奇的嗅覺,于是知名作品被大量重置,一些知名作品的續(xù)作也以高質(zhì)量而聞名,玩法不一定令人耳目一新,但畫面,劇情和音樂絕對(duì)可圈可點(diǎn)。
其實(shí)說到這里,想必對(duì)于為什么索尼游戲從好玩逐漸發(fā)展到好看,大家應(yīng)該有了一個(gè)簡單的理解,從開始以電子產(chǎn)品發(fā)家,到逐步涉足影視傳媒行業(yè),從老任的“背叛”,到針鋒相對(duì)的搶奪市場,從游戲市場大環(huán)境的風(fēng)向,到索尼自身的順勢而為,從玩家資金的投入,到口味的更替。索尼其實(shí)并不是從好玩變到好看,他的所有舉動(dòng)其實(shí)不過都是順勢而為,只不過是在這種順勢而為下,索尼恰好踏足于他自身最擅長的領(lǐng)域,于是秉著我之長、敵之短的理念,大力發(fā)展,也就形成現(xiàn)如今耀眼的局勢。
其實(shí)真正決定是否會(huì)“迷失”的還是隸屬消費(fèi)者的我們,我們需要什么的游戲,廠商就會(huì)向著什么樣的游戲發(fā)展,因?yàn)檫@樣才能受到玩家的認(rèn)可,從而得以大賣,所以到底是我們“迷失”了,還是游戲廠商“迷失”了呢?這,就又是另一個(gè)問題了。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……