原因二:游戲制作趨于同質化
1982年,隨著雅達利2600主機卡帶的熱銷,這吸引了一大批廠商進入主機業(yè)大肆斂財,并讓大量和宣傳不符的“掛羊頭賣狗肉”游戲被粗制濫造地創(chuàng)造出來??粗靶U生長的游戲時長,就連雅達利東家華納都亂了陣腳,他們斥資巨款買下《E.T.外星人》游戲改編權??膳碌氖?,制作人霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Wahaw)被華納要求在五周內完成游戲開發(fā)——要知道沃肖上一款游戲《奪寶奇兵》的開發(fā)周期可是用了6個月。
經過1982年圣誕節(jié)后一個月內售出260萬份的成績之后,《E.T.外星人》游戲口碑急轉直下。無聊的游戲玩法、慘不忍睹的畫面和粗糙刺耳的音效讓玩家出離憤怒??诒词珊螅螒虺霈F(xiàn)了令人咋舌的滯銷:即便游戲價格已從首發(fā)的38美元降到8美元,但幾十萬的卡帶依然被積壓在庫存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危機在進一步蔓延,致使雅達利失去了對北美市場的控制,整個北美市場也在三年內從32億美元“跳水”至1億美元。這便是震驚世人的雅達利事件。
啰哩吧唆了一堆,其實我想說的是,游戲并不是一個賺快錢的地方,它不僅需要廠商有浸潤市場多年、對消費者長期的調研,還需要有一定的經濟實力,兩者相輔相成、互為表里。但顯然,如今讓玩家感到越來越不好玩的原因也深受此影響。
除了車槍球,如今就屬“開放世界+電影敘述”類游戲能大賣了。現(xiàn)如今,廠商們卻仿佛對此著了魔,在一條路上走到黑而不回頭。
或許是《GTA5》《上古卷軸5》《塞爾達傳說》等游戲的大火,如今,一款3A游戲不宣傳自己是開放世界游戲好像都吃了大虧。打開這些游戲,游戲世界越來越大、內容越來越雜,但總讓玩家覺得像是罐頭式填鴨,毫無營養(yǎng)可言。這一塊,育碧應該是最有發(fā)言權了。
而在電影化敘述方面,索尼更是對此“走火入魔”。在主機步入第八世代(2012—2020年)之后,技術力已經發(fā)展到一個新的瓶頸,游戲畫面在跨世代提升上已經到了花大力氣擠牙膏的地步。而開發(fā)成本的水漲船高,讓開發(fā)商已經很難再像前幾個世代一般花重金重點鉆研于游戲設計思路的創(chuàng)新,反而,摸索出一套行之有效的商業(yè)經驗之后,往往就會被廠商拿出來無限地復制-粘貼-使用。
從《地平線:零之曙光》到《往日不再》《對馬島之魂》等,這些千篇一律的3A流水線獨占產品莫不如此。好看嗎?好看;好玩嗎?抱歉,千篇一律。游戲在與玩家的交互體驗上越來越弱化,取而代之的是超長的即時演算CG,玩家已經很難準確地描述自己的游玩時長究竟是花在玩游戲還是看電影上了。
那么,是不是游戲電影化就錯了呢?答案顯然而易見,技術自然是無罪的。早在上世紀,游戲界便積極尋求電影化呈現(xiàn),力求讓玩家更沉浸式的游玩體驗。像《X檔案》《生化危機》《寄生前夜》《最終幻想7》等游戲就是當時比較早開始探索的游戲。只是到了今天,播片時長動輒達到了夸張的4成以上,讓玩家不得不懷疑游戲公司是不是轉行做電影了。
遙想2018年的TGA,索尼旗下的圣莫尼卡工作室8年磨一劍的新《戰(zhàn)神》,憑借一鏡到底、非強制地圖探索、卓越的動作系統(tǒng)等大膽的創(chuàng)新,戰(zhàn)勝了同樣8年磨一劍的《荒野大鏢客2》。但到了2022年,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》卻與《艾爾登法環(huán)》在TGA2022年度最佳游戲比拼中敗下陣來。
回過頭來看,在宏大的敘事背景下,延續(xù)新《戰(zhàn)神》在當年獨步天下的創(chuàng)新之舉,在如今反倒束縛住了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。圣莫尼卡工作室寄希望用金山銀山堆疊出一座工業(yè)樣板塔,卻輸給了將宏大的背景與魂Like玩法融入到開放世界中的《艾爾登法環(huán)》。
不僅是專業(yè)的媒體評委如是看待,游戲玩家的口碑也大抵如此。當初,廠商們用近乎真實的場景將玩家?guī)нM虛擬的“第九藝術”世界中,那些絢麗的游戲場景著實令人應接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最終玩家也不可避免地陷入游玩的疲勞?!稇?zhàn)神:諸神黃昏》的“困境”無疑也在拷問索尼、育碧等一些大廠:究竟如何在迎合追求影視化觀影和宏達場景呈現(xiàn)的觀眾之外,讓玩家找到新的好玩點呢?
自由美利堅...
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