不知道各位最近有沒有發(fā)現(xiàn)一個問題,就是感覺現(xiàn)在的游戲越來越不好玩了?就拿2022年一整年的游戲為例,從年初先后被批女角色過于政治正確的《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》《地平線2:西部禁域》,到年中在底層邏輯構(gòu)建存在問題的《黑道圣徒:重啟版》,再到年尾剛上線就因優(yōu)化問題被玩家打上“多半差評”的《木衛(wèi)四協(xié)議》等等,而除了3A,2022年也有不少獨立游戲和網(wǎng)絡游戲上線后“暴死”,再拿近的來說,充滿罐頭味兒的霍格沃茨又是一款中看不中玩的一作,發(fā)售后不久便沒了熱度。
而當玩家玩到這些越來越“不好玩”的游戲后,也難怪會大倒苦水喊出“電子陽痿”“精神內(nèi)耗”等字詞。
面對如今慘淡經(jīng)營的游戲市場,我們就又回到了開頭的問題:為什么現(xiàn)在的游戲越來越不好玩了?
原因一:初心讓位于資本
說到這個問題,或許《F1》《使命召喚》《FIFA》等車槍球“年貨”游戲玩家最有發(fā)言權(quán)了。你說游戲開發(fā)商一屆一屆換了多少個技術(shù)人員了,每年都是在上一作基礎(chǔ)上微更新,改過了嗎,換湯不換藥啊……臉都不要了。
一邊是年貨游戲上千萬的銷量,一邊卻是玩家群體的罵罵咧咧,年貨游戲的某些癥狀其實就是游戲界的真實寫照。
一方面,這些年貨游戲往往在市面上缺少必要的競品,如《FIFA》和《NBA 2K》都在分別擊潰老對手《實況足球》和《NBA LIVE》后已然呈“一家獨大”之勢,游戲廠商自然秉持“過了我這村就沒這店”的理念,對玩家持“愛玩玩不玩滾”的態(tài)度。另一方面,年貨游戲的開發(fā)周期一般在一年之內(nèi),這往往與“慢工出細活”的制作理念背道而馳,導致游戲廠商每年在開發(fā)模式上做出取舍,不敢做出太多大刀闊斧地改革。
除了開發(fā)周期的縮短,上層對創(chuàng)作團隊的擅加干預也很容易讓一款擁有“好游戲”胚子的游戲死于非命。這一點在《賽博朋克2077》的制作上更是體現(xiàn)得淋漓盡致。按照現(xiàn)在的爆料,開發(fā)商CDPR在《賽博朋克2077》總成本約為3億美元,一舉擠進了歷史前三的單款游戲開發(fā)成本,但其中研發(fā)成本“僅”1.21億美元。而漫長的開發(fā)周期和持續(xù)高投入的開發(fā)成本,已經(jīng)讓股東們滿腹牢騷。受此影響,高層在管理方面只能持續(xù)高壓逼迫下面的開發(fā)人員無節(jié)制地加班加點。異想天開的決策者們閉門造車、一意孤行,上下級信息流通不暢,不重視開發(fā)者意見導致核心員工出逃?!顿惒┡罂?077》“暴雷”的結(jié)局可謂勿謂言之不預也。
不僅是年貨游戲,“炒冷飯”游戲也是換湯不換藥的重災區(qū)。從去年的《黑道圣徒:重啟版》《銀翼殺手:增強版》,到之前的《GTA三部曲:終極版》《暗黑破壞神2:重制版》《帝國時代3:決定版》《寶可夢 晶燦鉆石·明亮珍珠》《生化危機3:重制版》紛紛因為移植新平臺后出現(xiàn)的卡頓掉幀、bug頻發(fā)而嚴重影響玩家的游玩體驗。
在游戲內(nèi)容制作不夠的情況下,為了延長玩家的“在線日活”,許多廠商也動起了各種歪門邪道的心思。不管是單機游戲還是網(wǎng)絡游戲,廠商往往會設置許多嚴苛到極點的游戲內(nèi)容逼迫玩家去刷裝備、刷金錢、刷等級,如《血源詛咒》的血寶石、《真三國無雙》系列的秘藏武器、《怪物獵人:世界》的怨念素材、《最終幻想Ⅹ》的幻光球,無不是讓人在“刷刷刷”中刷得痛哭流涕。
另外,一些廠商還加入了“氪金開箱”機制,讓玩家耽于成為“歐皇”,從而使游戲獲得商業(yè)收入和延長游玩時長的雙重收獲。如果是怪獵這種刷并快樂著的佳作倒還好,但實際上,很多游戲拋開“刷刷刷”“氪金”“微交易”,游戲內(nèi)容方面極不用心,玩家很容易長時間“一刀999”之后感到疲乏脫坑。
市場的“包容”反倒是讓廠商敢肆無忌憚地在一些續(xù)作中“注水”,哪怕是《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(10天銷售額10億美元)《寶可夢:朱/紫》(3天銷量1000萬套)等大作因為各種bug依然頂著一片噓聲,“罵完記得買”依然屢屢應驗。顯然,哪怕不管質(zhì)量,只要推出游戲便有銷量讓廠商們不愿意深耕打磨自家游戲。
竭澤而漁的結(jié)果便是,隨著特殊時期的疊加影響,游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩,許多玩家寧可做“等等黨”也不愿意做首發(fā)入正的“冤大頭”。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力