盡管如此,《刺客信條:幻景》卻讓我感受到了一種在育碧游戲中已經(jīng)消失很久的“清新感”。它回歸了刺客信條的原有特色,沒有不男不女的主角、沒有奇怪的RPG等級壓制、更沒有隨處可見的收集物。雖然還是有門栓,但一切顯得如此清新。
最令人感動的是,當你打開鷹眼視覺,看到附近金色光點,打上標記后退回來一看,發(fā)現(xiàn)目標只有一兩百米的距離。相比之下,前三作的大地圖可能會增加好幾倍這個距離。
這意味著你不用翻山越嶺或者在大荒地里面跑個幾分鐘,就為做一些根本沒有樂趣的填充內容。你只需要到達屋頂跑兩步就可以到達目的地,簡單開個箱就就行了。
地圖收集也非常的直接、清爽。直白的說,我相當不喜歡神話三部曲的地圖探索,誠然地圖美術育碧制作的十分優(yōu)秀。但是在內容填充方面,只能說是一團漿糊,不論是地圖收集還是支線玉幣都做到了三重無趣,跑路過程無趣,收集流程無趣,完成獎勵無趣。
這也是為什么都在說育碧游戲的生命力只有十個小時,因為剛開始的時候,至少還有角色成長的樂趣在支撐。然而時間一久,成長的樂趣被消磨殆盡之后,你就會發(fā)現(xiàn),這一整套東西根本不值得你去浪費時間。甚至能夠感受到他們制作這些填充內容就跟上工硬性指標一樣,只求數(shù)量達標就好,具體做的怎么樣完全不在考慮范圍。
而在《幻景》里面,你至少能夠感受到制作組是發(fā)現(xiàn)了這些問題。不過,他們并沒有能力把收集設計做好,只是做了調整,削減了收集時長和數(shù)量,減少完成收集的時間成本,在你徹底厭倦之前,快速地完成收集任務。
之后,你再想收集就沒有東西給你收集了,直接去玩主線關卡就好??梢哉f是回歸了刺客線條原有的樣貌,回歸到了主線任務驅動的模式?;叵肫疬@個系列曾經(jīng)的經(jīng)典作品,地圖填充的比重,雖然一直在增加,但是主線設計始終沒有落下。
然而,當育碧搞出來了暗殺墻和區(qū)域分割這兩個非常方便的罐頭框架之后,就連一個完整的故事都變得支離破碎了。
《幻景》有所改進的一點是,暗殺墻表現(xiàn)的主線內容至少是物盡其用了,不再是人頭排列組合了。雖然本質上并沒有什么變化,但還是一定程度偽造出了一種讓玩家自行探案的正向體驗。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力