而在對局上,《無畏契約》則是目前市面上唯一一個能和CS碰一碰的硬核FPS。
前邊提到過一嘴,這游戲的對局就和CS一樣,都是5V5的團隊作戰(zhàn),交換地圖的賽制,以及攢錢起槍經濟系統(tǒng)。
游戲中的槍械,按照價格高低有著明顯的強弱分別。地圖上也有無數(shù)點位供玩家拉扯架槍。
并且不同于其他主打英雄技能的FPS。每個英雄并沒有不同的體型、移速等區(qū)別,《無畏契約》摒棄了這種英雄的多樣性,讓他們的區(qū)別僅僅止步于技能本身,確保了電競層面的穩(wěn)定性。
從“射擊”這個角度來說,《無畏契約》和CS并沒有太大的區(qū)別?!稛o畏契約》的高端對局,往往和《CS:GO》一樣,架點和爆頭貫穿游戲的始終。
而在這個基礎上,每個英雄又加入了四個技能,將廣大英雄根據(jù)功能分成了四種類型。比如蕾娜這樣的英雄能夠隱身、吸血,負責殘局收割,而夜貓這樣的角色這是能夠探測敵方位置,組織策劃進攻。
40個技能使得原本就很刺激的對局有多了很多變數(shù)。
游戲中有四種角色分類,分別是守衛(wèi)者、決斗者、掌控者、發(fā)起者
但這樣的設計卻又不會喧賓奪主,在《無畏契約》中,每個英雄在特定場景下都有機會做到一個人干爆對面全隊,不至于產生類似《守望先鋒》中天使配大錘應對殘局的這種垃圾時間。
說白了,《無畏契約》中,技能是給槍法打輔助的。
這樣恰到好處的技能設計,在我看來仿佛燒烤小料一般,讓本就緊張刺激對槍環(huán)節(jié)在保留了美味質樸的同時,又多了幾分層次,帶來了別樣的風味。
尤其在殘局階段,擁有多種技能的《瓦蘭羅特》,變數(shù)也帶來了樂趣。
在最后殘局的情況下,如果對面有探測類的英雄,能夠透視,你就不能封煙偷包,必須優(yōu)先對槍;如果對面有位移類型的英雄,則必須提防你的后方當心被偷屁股:如果有能放置陷阱的英雄,你在每一個轉角就需要留一個心眼。
在對面有夜貓這樣的偵測型英雄時,杰力的煙就沒用了
更別提1V2甚至1V3的情況。如何運用自己的技能化解對方的進攻,再用精湛的槍法收割人頭。這樣的博弈,讓人回味無窮。
硬核卻又隨機,這就是《無畏契約》帶來的有別于前輩的游戲體驗。刨除那些看起來嚴重的問題(簡陋的畫面、讓CS玩家不適的彈道),《無畏契約》實際上是一款非常完善的游戲。2022年能夠取得媒體和玩家的雙重肯定,就是最好的證明。
拳頭對這款游戲也給予厚望,在聯(lián)賽方面和反作弊方面都拿出了九牛二虎之力。從拉上小伙伴就能參加的線上錦標賽,到日、韓、東亞這些以國家為單位的地區(qū)聯(lián)賽,再到洲際比賽、世界大賽。拳頭將自己在《LOL》中積攢的經驗毫無保留地用在了《無畏契約》中。
另外在FPS格外看重的反作弊方面,拳頭采用自主開發(fā)的Vanguard反作弊器,并選擇了最粗暴的方法,掃盤,不給掃就不給玩。反作弊系統(tǒng)在安裝好之后開機自啟動,如果強行更改驅動代碼或者關閉,那么等待玩家的只有封號和禁止登錄。這一舉措在beta測試階段就已經封禁了8000多人,也獲得了玩家的一片喝彩和好評。
《無畏契約》的成功并不是偶然,而是通過游戲自身的打磨,以及拳頭自身對于這款游戲的優(yōu)良運營,才使得這款后起之秀在媒體和玩家的投票中一舉擊敗《LOL》《CS:GO》這樣的經典作品。
當然,最終這款游戲上手如何,還得看國內的環(huán)境以及后續(xù)游戲的更新。
說了這么多,不知道玩慣了CS的你,會不會在《無畏契約》上線國服之后,上去玩上兩把?
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。