就和《堡壘之夜》一樣,《無畏契約》由于沒有版號,在國內(nèi)無法得到渠道宣傳,只能像《APEX傳奇》等游戲一樣依靠玩家群體緩慢傳遞熱度。
但在這個環(huán)節(jié),《無畏契約》并不占優(yōu)勢。在我看來,主要原因可能在于賣相:《無畏契約》的畫面,乍一看仿佛回到了10年前,簡直可以用粗制濫造來形容。
沒錯,上面就是游戲的截圖。
這形同虛設(shè)的光影,粗糙的貼圖,辣眼的特效以及塑料的建模。第一眼看上去你甚至?xí)詾檫@是某款頁游FPS。人物沒有影子,腳底下只有一個淡淡的黑圈;地圖上,到處都是大量重復(fù)運(yùn)用的粗劣貼圖。種種畫面,仿佛讓我回到了20年前。
我相信很多人都和我一樣,在聽說拳頭制作了一款FPS之后,跑去直播間湊了下熱鬧,然后看了兩分鐘被這辣眼畫面勸退的。
而游戲的玩法,在很多路人眼里也顯得有些過于“難以理解”。
不同于吃雞類游戲簡明易懂的規(guī)則,《無畏契約》從一開始就想走《CS:GO》這位前輩的競技模式,即5V5的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),交換地圖的賽制,以及攢錢起槍的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(許多CSGO玩家都認(rèn)為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是競技模式的核心要素之一),并且在這個基礎(chǔ)上,增添更有現(xiàn)代FPS風(fēng)味的技能機(jī)制。
而為什么是CS,而不是吃雞、守望這樣新興的FPS?
可能是拳頭決策者認(rèn)為,CS的對局模式,是更適合電競化的。
CS有多簡單?對于新人來說,拔槍就射,見人就打,這套規(guī)則幾乎沒有理解門檻。相比而言,吃雞需要搜槍跑圖,節(jié)奏總是過于緩慢,而守望這種主打技能的游戲,上手成本還要更高。
而在幾乎沒有門檻的前提下,CS的上限卻是奇高。通過規(guī)范人物模型和槍械彈道,玩家能夠通過大量練習(xí)完成絢麗的道具投擲,亦或者一打多連續(xù)爆頭完成翻盤,這些場景在高端局和職業(yè)賽場上屢見不鮮,觀賞性極佳。
香蕉道火沙鷹五殺
而每個點(diǎn)位之間的博弈爭奪,以及富有策略的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(根據(jù)小局的勝敗,陣營會隨時調(diào)整出裝決策)則是讓CS的比賽全程無尿點(diǎn)。
極低的上手門檻,鋪就了廣大的群眾基礎(chǔ),而種種對局設(shè)定,又給了頂尖高手在策略和技術(shù)上足夠的發(fā)揮空間。進(jìn)攻節(jié)奏流暢,毫不拖泥帶水。這種看上去足夠簡單,高潮迭起的對局,是目前其他FPS都不具備的。
在我看來,拳頭顯然了解這一對局設(shè)計(jì)的優(yōu)越之處,才會近乎原封不動地拿來,將其化作《無畏契約》電競化的基石。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
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網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。