再看看近年來的《黑相集》系列,我們能明顯感知到 Gameplay 部分的升級,射擊元素的融入、地圖自由度的提升、玩家抉擇的增多,無疑讓它更具游戲性,并且可貴的是并未因此丟失電影的恢弘場面。特別是體驗(yàn)過最新作《黑相集:灰冥界》的雙人模式之后,我真切地認(rèn)為只有每一個(gè)按鍵都是親自按下,每一次對話都從心出發(fā),那種獨(dú)特的交互式體驗(yàn),才會(huì)讓我們的參與感更強(qiáng),游戲流程才稱得上由玩家所主導(dǎo)的電影。
不可否認(rèn)我的個(gè)人感受始終片面,很多玩家對于互動(dòng)電影游戲的看法,仍然是“看”字打頭。當(dāng)然,我不覺得這有什么對錯(cuò)之分,一個(gè)游戲類型的前景究竟是否光明,不應(yīng)該單單是玩家給出結(jié)論,更重要的是開發(fā)者們會(huì)如何呈現(xiàn)未來的作品。游戲總監(jiān) Tom Heaton 近日剛剛確認(rèn)了《黑相集》系列將有第二季,不如就讓我們站在風(fēng)里繼續(xù)感受,“看”也好“玩”也罷,只要你能在互動(dòng)電影游戲中體驗(yàn)到樂趣,又何必把未來、前景這種沉重的負(fù)擔(dān)放在自己肩上呢?
>>>結(jié)語
總的來說,我認(rèn)為互動(dòng)電影游戲能否擔(dān)起“游戲”之名,是可以給出肯定答案的,并且隨著技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)電影游戲與“傳統(tǒng)”游戲之間的區(qū)別會(huì)越來越小。但互相靠攏的同時(shí)又絕對不會(huì)磨滅兩者的各自特色。就像如今的大熱的虛擬偶像,盡管形式、內(nèi)容與傳統(tǒng)偶像皆有區(qū)別,但販賣夢想這個(gè)主題是統(tǒng)一的。互動(dòng)電影游戲也是一樣,不管它相較傳統(tǒng)游戲是否特殊,但仍具有濃厚的娛樂屬性,主要目的也依然是滿足玩家需求,保證游戲體驗(yàn)愉悅。只要能持續(xù)為受眾帶來正反饋,那么不管發(fā)展路線和進(jìn)化方向如何,前景總歸是不會(huì)太差的。
這個(gè)道理菲利普•K•迪克在《仿生人會(huì)夢見電子羊嗎?》里是這么寫的:“黑暗的火焰已經(jīng)蒼白,生命力漸漸離她而去,就跟他以前見過的許多仿生人一樣。經(jīng)典的聽天由命。它們只會(huì)識時(shí)務(wù)地機(jī)械地接受即將到來的毀滅。而真正的生命,在二十億年的生存壓力下進(jìn)化出來的生命,永遠(yuǎn)不會(huì)就這樣認(rèn)命。”
一個(gè)游戲類型如果真的足夠優(yōu)秀,那么未來又何需玩家們?nèi)?dān)心呢?
好啦,本周的【果核文化】到這里就結(jié)束了。你對互動(dòng)電影游戲持什么態(tài)度呢?如果有心儀的作品會(huì)選擇云通關(guān)還是親自購買游玩呢?希望在評論區(qū)看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯(cuò),可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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