果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
自前些時日的《吸血鬼幸存者》以來,輕度 Roguelike 游戲逐漸占據(jù)大眾視野。這類作品非常容易上手,玩家只需要在游戲中移動,收集怪物掉落的戰(zhàn)利品,最終構建出自己的強力技能搭配即可通關。
盡管相比前些年大火的幾款 Roguelike 游戲,《吸血鬼幸存者》的游戲畫面和機制玩法都略顯簡單,甚至簡陋。不過看看 Steam 在線人數(shù)和好評率等客觀數(shù)據(jù),以及模仿者如雨后春筍般浮現(xiàn),都足以證明“以貌取人”不可取。
從主播到玩家為《吸血鬼幸存者》付出了大量時間,而且無論是節(jié)目效果還是打發(fā)空閑時間,這類作品都有很多值得稱贊的優(yōu)點。但仔細想想,它們真的算是 Roguelike 游戲嗎?這個古老的游戲類型又是如何不斷進化重獲新生的呢?希望讀完下文,咱們都能找到答案。
上世紀 80 年代 Roguelike 就有了自己的定義
追溯 Roguelike 游戲的發(fā)展史其實比較簡單,如今所有故事的源頭都從一款名為《Rogue》的游戲開始。
上世紀 80 年代初 1980 年左右,就像無數(shù)百無聊賴的大學生一樣,加州大學圣克魯茲分校的 ichael Toy 想著自己搗鼓點什么新發(fā)明出來。由于攻讀計算機科學專業(yè)又對電子游戲感興趣的他,第一反應就是做一款屬于自己的游戲。
顯然這位仁兄是位實干家,由于自己很喜歡《巨型洞穴冒險》(Colossal Cave Adventure)這款文字冒險游戲,于是憑借自己的代碼編寫技術,以此為藍本進行創(chuàng)作也就成了水到渠成的事。說干就干,《Rogue》從此便有了雛形。
就像其他故事一樣,一個好漢三個幫。Michael Toy 很快遇到了自己的搭檔,同校校友游戲設計專業(yè)的 Glenn Wichman。他對這款簡陋的游戲產(chǎn)生了極大興趣,項目也自此有了新鮮血液加入。他們兩人在校外租了個房子潛心創(chuàng)作,游戲也逐漸完善起來。Glenn Wichman 認為當時的大多數(shù)冒險游戲都缺乏可重玩性,通關基本就等于完結(jié)了。所以經(jīng)過研究,兩人發(fā)現(xiàn)隨機這個詞很有意思,并將其植入到自己的作品當中。
項目推進過程中自然困難不斷,不過好在擁有專業(yè)知識和空閑時間的大學生們毅力無限。最終《Rogue》已經(jīng)脫離了文字冒險游戲的范疇,形成一種獨特的高死亡懲罰、隨機地圖、類似 RPG 玩法的全新游戲類型。
又經(jīng)過一段時間的調(diào)試,本作已經(jīng)實現(xiàn)了玩家每次開始游戲,都能得到全新的游戲體驗。于是 Michael Toy 和 Glenn Wichman 明白,這事兒還真讓他們干成了!
后來他們回到學校,把《Rogue》拿給其他同學測試,反饋出乎意料地好。盡管文字與字符組成的畫面仍然很簡陋,但玩家們用自己的想象力填補了空白,隨機要素的加入更是讓人眼前一亮!盡管時間非常久遠,想必很少有朋友親歷了那個年代。但通過資料中的用戶反饋可以看出,這款 Roguelike 始祖游戲已經(jīng)擁有一套相當完備的玩法機制。
當然想要引爆游戲圈,并在未來的幾十年里引領潮流只有這些還不夠。據(jù)開發(fā)者 Michael Toy 在采訪中介紹,本作之所以能夠如此成功,最終開宗立派,很大一部分功勞是因為它被內(nèi)置在了 1984 年的 BSD Unix 電腦發(fā)行版的操作系統(tǒng)里,就像 Windows 內(nèi)置的《掃雷》一樣。所以玩家們幾乎沒有任何門檻就能接觸到這款作品,在配合在那個年代十分先進的隨機游戲機制,《Rogue》真的火了!
或許當時誰也不會想到,一款操作系統(tǒng)自帶的作品重新定義了一種游戲類型,并長盛不衰地發(fā)展到了今天。
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?