不過回過頭仔細(xì)想想,實(shí)際上 JRPG 遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“死了”,而且精品大作的產(chǎn)出率還不低。每當(dāng)評(píng)選年度最佳 RPG 的時(shí)候,該類型總能找到參賽者,像前年 SE 的《最終幻想7 重制版》,去年萬代的《破曉傳說》,還有最近任天堂的《異度之刃3》都是絕佳案例。
曾聽過這樣一句話,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也會(huì)抱著中古游戲盤一起死.....既然擁有一票佳作以及如此忠實(shí)的受眾群體,該類型又為何總被人唱衰呢?借此機(jī)會(huì),今天我們就來聊聊 JRPG 究竟“死了”嗎?
成于劇情敗于時(shí)長,JRPG自身的羅生門
討論 JRPG 逐漸式微的原因,自然避不開回憶曾經(jīng)它為何如此繁榮。
如今大部分玩家認(rèn)為 JRPG 的黃金時(shí)代從上世紀(jì) 90 年代開始,至 21 世紀(jì)初結(jié)束。這個(gè)時(shí)期 JRPG 的游戲時(shí)長保證了創(chuàng)作者可以自由撰寫劇情,同時(shí)優(yōu)秀的敘事手法也帶給玩家無盡的代入感。
在畫面不那么精致的年代,通關(guān)一款 JRPG 就像讀完一本冒險(xiǎn)小說,那種游戲質(zhì)感一定是需要很長時(shí)間的游玩積累才能形成的,我們跟隨主人公在不同世界勇敢歷險(xiǎn)、結(jié)識(shí)伙伴、拯救世界的過程往往需要幾個(gè)月甚至一年。這期間情緒不斷累積,直到最后一刻在章節(jié)末尾爆發(fā),其中的張力遠(yuǎn)不是如今幾小時(shí)的所謂電影化敘事可以取代的。
以 1990 年 02 月 11 日發(fā)售的日本國民游戲《勇者斗惡龍4》為例,本作之所以受到中國玩家歡迎,除了任天堂 FC 機(jī)型此時(shí)國內(nèi)受眾眾多之外,傳承于前三作的經(jīng)典 JRPG 要素功不可沒,自身諸多創(chuàng)新之處也鑄就了成功之道。
首先分章節(jié)的多視角敘事手法啟發(fā)了后續(xù)諸多 JRPG?!队抡叨窅糊?》中前四章分別講述了四段不同的故事,我們要在一個(gè)個(gè)陌生的國度冒險(xiǎn),找到不同的伙伴。最后一章則是勇者登場,前面的所有伙伴匯聚一處,最終擊敗魔王拯救世界。
如今聽起來或許很俗套,前些年的《八方旅人》以及近來的《時(shí)空勇士》重制版大抵都是這種套路。但在 DQ 系列前三部已經(jīng)大獲成功的 1990 年,新作能夠做出敘事結(jié)構(gòu)上的改變,確實(shí)是大膽的創(chuàng)新之舉。正是因?yàn)楸咀鞯膭∏樯钊肴诵?,自此開始的“天空三部曲”才成了很多中國玩家的 DQ 系列啟蒙作。
想吹自然是好吹,但我們也要認(rèn)識(shí)到,游戲時(shí)長造就劇情張力這項(xiàng)曾經(jīng)顯而易見的優(yōu)勢,如今或許已經(jīng)成了福禍相依的劣勢。生活節(jié)奏加快,讓玩家們很難在一款游戲上耗費(fèi)那么長時(shí)間。
上年齡的老玩家往往有心無力,他們未必不想再次進(jìn)入 JRPG 的世界,不過由于生活與家庭的桎梏,屬于自己的時(shí)間固然存在,但也相對(duì)零散和碎片化。安心在休息日打開一款 JPRG 自由暢玩往往只是一種奢望。所以最終只能感嘆一句“新時(shí)代沒有能載我的船”,再給自己扣一個(gè)電子陽痿的帽子。
而對(duì)于年輕一代而言,JRPG 所給予的正反饋實(shí)在是太慢了。00、10 年代的玩家是被便捷互聯(lián)網(wǎng)和快速短視頻培養(yǎng)起來的,他們接觸事物習(xí)慣了快速反饋,所以情緒閾值相對(duì)較淺。這就讓諸如 DQ 系列在內(nèi)的一眾 JRPG 顯得極為復(fù)雜。要學(xué)習(xí)操作按鍵、要跑地圖找物品、還要做一眾極其無趣的支線任務(wù),最終耗費(fèi)大量時(shí)間才能見到魔王,但也正是因?yàn)榱鞒讨刑^功利,武器裝備數(shù)值不夠或許還打不過去……設(shè)身處地想一想,我如果出生在如今的時(shí)代,我或許也不會(huì)對(duì) JRPG 有多高的興趣。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。