文:Along
果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
縱觀本周一眾游戲新聞,國(guó)內(nèi)兩大游戲巨頭齊出手的消息尤其令人印象深刻。騰訊以 16.3% 的股份成為 FS 社第二大股東,網(wǎng)易更是直接收購(gòu)了法國(guó)開(kāi)發(fā)商 Quantic Dream。在感慨“有錢真好”之余很多朋友也在擔(dān)心這兩家公司后續(xù)作品的前景,考慮到騰訊僅僅是注資以及宮崎英高的口碑,似乎 Quantic Dream 旗下的互動(dòng)電影游戲更具風(fēng)險(xiǎn)。
無(wú)論是前兩年引發(fā)諸多思考的《底特律:變?nèi)恕?,還是此前的《暴雨》《超凡雙生》,很多玩家對(duì)于 Quantic Dream 的劇本設(shè)計(jì)功底給出了肯定。但與此同時(shí),外界也有不少聲音表示這類作品難以完全歸類成游戲,因?yàn)樗鼈兺鶝](méi)有游戲獨(dú)有的交互性。那么借著這次收購(gòu)風(fēng)波,我們就來(lái)聊聊互動(dòng)電影這一游戲品類,看看它究竟能否稱得上游戲,又面臨何種困境。
>>>互動(dòng)電影游戲的歷史一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單
相信很多朋友像我一樣,對(duì)于互動(dòng)電影游戲總是有些刻板印象,比如缺少交互性操作性、沒(méi)有歷史底蘊(yùn)、設(shè)計(jì)有取巧之處……但事實(shí)并非如此。
首先我們來(lái)反駁歷史底蘊(yùn)問(wèn)題,互動(dòng)電影 Interactive film 由來(lái)已久,最早甚至可以追溯到 20 世紀(jì)初英國(guó)的“電影射擊畫廊”(Cinematic Shooting Gallery),這種形式多半以狩獵動(dòng)物為主題,制作者把事先錄制好的圖像逐幅放映,玩家要持槍站在熒幕前,在正確的時(shí)間節(jié)點(diǎn)扣動(dòng)扳機(jī)射擊屏幕。如果成功就會(huì)觸發(fā)一種暫停機(jī)制,槍口中傾瀉的彈藥會(huì)影響后續(xù)呈現(xiàn)的圖像,以此判斷是否成功命中。
隨著科技的發(fā)展,槍械逐漸被其他成像設(shè)備所取代,比如有光學(xué)感應(yīng)的攝影機(jī)等等。在參與“電影射擊畫廊”時(shí),玩家可以把自己當(dāng)成冒險(xiǎn)家和獵人射擊動(dòng)物,也可以把自己想象成攝影師捕捉圖像。畢竟,無(wú)論是扣動(dòng)扳機(jī)還是按下快門,這場(chǎng)游戲的結(jié)果就是產(chǎn)生短暫的靜止圖像。
“電影射擊畫廊”這種形式很難說(shuō)算電影還是游戲,觀眾所謂參與和交互的終點(diǎn)也只是一張靜態(tài)圖而已。以如今的眼光回看它既偏離了“電影”的完整敘事,與“游戲”的關(guān)系也談不上有多密切。但不可否認(rèn),這種形式啟發(fā)了后世對(duì)于互動(dòng)電影的思考,從啟蒙角度看絕對(duì)算得上“祖師爺”。
時(shí)間向前推進(jìn)到 20 世紀(jì) 60 年代,電影《Kinoautomat》開(kāi)創(chuàng)性地為這個(gè)視聽(tīng)載體加入了交互性,觀眾可以參與到電影之中,在某些重要節(jié)點(diǎn)電影會(huì)暫停,最終由現(xiàn)場(chǎng)觀眾投票決定后續(xù)播放的片段,從而改變故事的結(jié)局。不過(guò)顯然這類作品的進(jìn)化方向與游戲相去甚遠(yuǎn),以游戲玩家角度看屬于技能樹點(diǎn)歪了,因此我們也不再展開(kāi)。
互動(dòng)電影游戲真正具備雛形要來(lái)到 1954 年,《自動(dòng)測(cè)試》(Auto Test)問(wèn)世。這是一款基于視頻投影儀的作品,玩家會(huì)在屏幕上看到預(yù)先錄制的駕駛視頻片段,當(dāng)鏡頭中需要加速、轉(zhuǎn)向或剎車時(shí),需要及時(shí)給出正確的指令,從而獲得分?jǐn)?shù)。雖然它本質(zhì)上不是一款賽車游戲,更類似于駕駛模擬的教學(xué)工具,但不可否認(rèn)成了無(wú)數(shù)后世作品的啟蒙導(dǎo)師。
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