作為一名高達(dá)模玩愛好者來說,《機動戰(zhàn)士高達(dá)》系列游戲的吸引力可能并不如一盒 RG 或 HG 拼裝模型,而這也導(dǎo)致我?guī)缀醪惶佑|過《SD 高達(dá)》系列游戲?,F(xiàn)在恰好有機會嘗試一下系列最新作品《SD GUNDAM 激斗同盟》,如果屏幕前的各位也對該作品感興趣的話,不妨看完測評再做評價吧。最后十分感謝萬代提供的測評機會,讓我能夠一睹《激斗同盟》的芳容。
>>> G 宇宙到處都是混亂的時空
由于《機動戰(zhàn)士高達(dá)》這個 IP 涉及的世界和劇情都極為龐大,以至于想在一款游戲中體驗整個《高達(dá)》歷史發(fā)展是頗為困難的,而《SD GUNDAM 激斗同盟》的制作團(tuán)隊則開動腦筋,想出了一個“意料之外,情理之中”的處理辦法。
在《激斗同盟》的 G 宇宙里,由于外部觀測者的強勢介入令不同時間線產(chǎn)生了意想不到的聯(lián)系,而這一舉動也導(dǎo)致 G 宇宙的高達(dá)故事常常出現(xiàn)時間和空間的扭曲,令原本的歷史發(fā)生偏移。這個時候為了將錯誤的歷史進(jìn)行修正,身具“撥亂反正”職責(zé)的玩家便閃亮登場了。
依靠這一設(shè)定,開發(fā)團(tuán)隊理所當(dāng)然的將不同時間、不同劇情的任務(wù)和歷史場景融匯在一起,令玩家體驗不同世界的角色碰撞到一起后所產(chǎn)生的奇妙反應(yīng)。不光是經(jīng)典與情懷的復(fù)現(xiàn),一些劇集名場面也令我這個高達(dá)模玩粉開懷大笑。不過值得一提的是,《激斗同盟》有不少劇情演出需要在資料庫重看才能發(fā)掘那些沒有安排在主線流程出場的名場面,這多少有點顧此失彼了。
為了沖破虛假歷史,還原事態(tài)本來面貌,我們需要在被扭曲的世界中擊敗亂入進(jìn)正史里的敵方機體,并將其數(shù)據(jù)在亂入機體的原世界進(jìn)行補正,以此來修補這個充滿錯亂事件的 G 宇宙。雖然事態(tài)很緊迫,情況又很復(fù)雜,但好在身邊的兩位程序員妹子能夠憑借自身技能與 G 宇宙的駕駛員們快速熟絡(luò),于是后續(xù)的走向就變得水到渠成了。
>>>既然發(fā)現(xiàn)了問題,就要解決
既然要采取武力鎮(zhèn)壓的方式來解決錯亂的宇宙,那么是否真的有實力便成了問題的唯一解。得益于不同時空相互貫通的設(shè)定,玩家在每次解決完問題后都能獲得新高達(dá)圖紙,等到圖紙數(shù)量達(dá)到要求后便能解鎖可供駕駛的強大機體了。
在《激斗同盟》里,高達(dá)被分為格斗、全能和射擊三種類型,當(dāng)然除了機體數(shù)值的不同外,職階動作也是區(qū)分機體性能的一大標(biāo)準(zhǔn)。格斗機體顧名思義擅長近身肉搏,所以生命值和格斗能力相比其余兩部都要略強一點,而職階技能也是為了更好的拼殺而設(shè)置的“小霸體”;全能機體在數(shù)值均分的前提下,設(shè)置了便于玩家取消當(dāng)前動作的職階動作,令全能型更加靈活;至于射擊嘛,顧名思義遠(yuǎn)程攻擊能力極強,職階技能是回復(fù)副武器彈藥,缺點就是容易暴斃。
盡管《激斗同盟》以職階區(qū)分不同機體的類型,但具體到機體上來說動作和手感也是完全不同的,而這也涉及到了一個十分重要的問題,如何依靠機體的特性打出高連段傷害,并迅速為機體 SPA 技能充能成為了進(jìn)階玩家需要考慮的重點。
但并不是每一部機體的技能都能打出流暢的連擊。比如前期解鎖的自由高達(dá),雖然是全能型機體但是技能都是遠(yuǎn)程爆射,如此一來連段挑飛后所能選擇的手段就會受到限制。至于中期解鎖的曹操飛翼高達(dá),盡管技能都是近戰(zhàn)突臉,但卻被歸到了射擊型機體的范疇里,不所謂不刺激了。
>>>除了進(jìn)攻,玩家還需要學(xué)會防守
受到“噴射量表”的影響,玩家并不能毫無限制的進(jìn)行揮砍和攻擊,于是利用空隙進(jìn)行防御來回復(fù)噴射量表也是戰(zhàn)斗中十分重要的一環(huán)。如果陷入被敵人連段的危險境地也不用著急,游戲貼心的為玩家準(zhǔn)備了“盾反”和“受身”的機制,讓玩家可以從落水狗的困境中一躍而起,從而扭轉(zhuǎn)整個局勢。
不過舉盾防御要消耗架勢條,受身又要考驗玩家的反應(yīng)能力,那么有沒有一招出奇制勝的辦法呢?答案是肯定的,在《SD GUNDAM 激斗同盟》里,不論是防御還是進(jìn)攻都可以使用“連鎖爆發(fā)”的功能來進(jìn)一步穩(wěn)固局勢。如果此前正在被敵人連打,施展連鎖爆發(fā)后可以直接打斷對方的連擊動作。如果是我們正在進(jìn)行攻擊的話,連鎖爆發(fā)擊中敵人后我們還可以恢復(fù)噴射量表,從而進(jìn)一步打擊對手。
那么問題來了,既然連鎖爆發(fā)可以恢復(fù)精力條,那么玩家無限連直接連死 BOSS 不好么?玩家能想到的制作組自然也早就想到了,于是便出現(xiàn)了連鎖爆發(fā)消耗 50% 技能量表和 BOSS 失衡量表的設(shè)計。消耗 50% 技能量表自然是防止玩家無限使用連鎖爆發(fā)導(dǎo)致戰(zhàn)斗系統(tǒng)崩壞,而失衡量表也是開發(fā)團(tuán)隊為增加游戲趣味性設(shè)置的內(nèi)容,敵方 BOSS 在失衡量表清空前會一直處于霸體狀態(tài),這將會導(dǎo)致玩家無法進(jìn)行有效的連段攻擊。
為了能夠快速清空 BOSS 的失衡量表,使敵人處于失衡狀態(tài)從而連擊操作,游戲非常鼓勵玩家使用副武器攻擊和使用盾反、完美閃避等能力。但在量子激光滿屏幕亂飛的戰(zhàn)場上,依靠敵人前置動作來預(yù)判行為的做法明顯是不理智的。同時由于僚機系統(tǒng)的存在,導(dǎo)致一場 BOSS 戰(zhàn)至少會有 4 架機體同時戰(zhàn)斗,那場面混亂得有時令我根本找不到敵人的蹤跡,又何談見招拆招呢。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。