作為一名高達(dá)模玩愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》系列游戲的吸引力可能并不如一盒 RG 或 HG 拼裝模型,而這也導(dǎo)致我?guī)缀醪惶佑|過(guò)《SD 高達(dá)》系列游戲?,F(xiàn)在恰好有機(jī)會(huì)嘗試一下系列最新作品《SD GUNDAM 激斗同盟》,如果屏幕前的各位也對(duì)該作品感興趣的話,不妨看完測(cè)評(píng)再做評(píng)價(jià)吧。最后十分感謝萬(wàn)代提供的測(cè)評(píng)機(jī)會(huì),讓我能夠一睹《激斗同盟》的芳容。
>>> G 宇宙到處都是混亂的時(shí)空
由于《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》這個(gè) IP 涉及的世界和劇情都極為龐大,以至于想在一款游戲中體驗(yàn)整個(gè)《高達(dá)》歷史發(fā)展是頗為困難的,而《SD GUNDAM 激斗同盟》的制作團(tuán)隊(duì)則開(kāi)動(dòng)腦筋,想出了一個(gè)“意料之外,情理之中”的處理辦法。
在《激斗同盟》的 G 宇宙里,由于外部觀測(cè)者的強(qiáng)勢(shì)介入令不同時(shí)間線產(chǎn)生了意想不到的聯(lián)系,而這一舉動(dòng)也導(dǎo)致 G 宇宙的高達(dá)故事常常出現(xiàn)時(shí)間和空間的扭曲,令原本的歷史發(fā)生偏移。這個(gè)時(shí)候?yàn)榱藢㈠e(cuò)誤的歷史進(jìn)行修正,身具“撥亂反正”職責(zé)的玩家便閃亮登場(chǎng)了。
依靠這一設(shè)定,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)理所當(dāng)然的將不同時(shí)間、不同劇情的任務(wù)和歷史場(chǎng)景融匯在一起,令玩家體驗(yàn)不同世界的角色碰撞到一起后所產(chǎn)生的奇妙反應(yīng)。不光是經(jīng)典與情懷的復(fù)現(xiàn),一些劇集名場(chǎng)面也令我這個(gè)高達(dá)模玩粉開(kāi)懷大笑。不過(guò)值得一提的是,《激斗同盟》有不少劇情演出需要在資料庫(kù)重看才能發(fā)掘那些沒(méi)有安排在主線流程出場(chǎng)的名場(chǎng)面,這多少有點(diǎn)顧此失彼了。
為了沖破虛假歷史,還原事態(tài)本來(lái)面貌,我們需要在被扭曲的世界中擊敗亂入進(jìn)正史里的敵方機(jī)體,并將其數(shù)據(jù)在亂入機(jī)體的原世界進(jìn)行補(bǔ)正,以此來(lái)修補(bǔ)這個(gè)充滿錯(cuò)亂事件的 G 宇宙。雖然事態(tài)很緊迫,情況又很復(fù)雜,但好在身邊的兩位程序員妹子能夠憑借自身技能與 G 宇宙的駕駛員們快速熟絡(luò),于是后續(xù)的走向就變得水到渠成了。
>>>既然發(fā)現(xiàn)了問(wèn)題,就要解決
既然要采取武力鎮(zhèn)壓的方式來(lái)解決錯(cuò)亂的宇宙,那么是否真的有實(shí)力便成了問(wèn)題的唯一解。得益于不同時(shí)空相互貫通的設(shè)定,玩家在每次解決完問(wèn)題后都能獲得新高達(dá)圖紙,等到圖紙數(shù)量達(dá)到要求后便能解鎖可供駕駛的強(qiáng)大機(jī)體了。
在《激斗同盟》里,高達(dá)被分為格斗、全能和射擊三種類型,當(dāng)然除了機(jī)體數(shù)值的不同外,職階動(dòng)作也是區(qū)分機(jī)體性能的一大標(biāo)準(zhǔn)。格斗機(jī)體顧名思義擅長(zhǎng)近身肉搏,所以生命值和格斗能力相比其余兩部都要略強(qiáng)一點(diǎn),而職階技能也是為了更好的拼殺而設(shè)置的“小霸體”;全能機(jī)體在數(shù)值均分的前提下,設(shè)置了便于玩家取消當(dāng)前動(dòng)作的職階動(dòng)作,令全能型更加靈活;至于射擊嘛,顧名思義遠(yuǎn)程攻擊能力極強(qiáng),職階技能是回復(fù)副武器彈藥,缺點(diǎn)就是容易暴斃。
盡管《激斗同盟》以職階區(qū)分不同機(jī)體的類型,但具體到機(jī)體上來(lái)說(shuō)動(dòng)作和手感也是完全不同的,而這也涉及到了一個(gè)十分重要的問(wèn)題,如何依靠機(jī)體的特性打出高連段傷害,并迅速為機(jī)體 SPA 技能充能成為了進(jìn)階玩家需要考慮的重點(diǎn)。
但并不是每一部機(jī)體的技能都能打出流暢的連擊。比如前期解鎖的自由高達(dá),雖然是全能型機(jī)體但是技能都是遠(yuǎn)程爆射,如此一來(lái)連段挑飛后所能選擇的手段就會(huì)受到限制。至于中期解鎖的曹操飛翼高達(dá),盡管技能都是近戰(zhàn)突臉,但卻被歸到了射擊型機(jī)體的范疇里,不所謂不刺激了。
>>>除了進(jìn)攻,玩家還需要學(xué)會(huì)防守
受到“噴射量表”的影響,玩家并不能毫無(wú)限制的進(jìn)行揮砍和攻擊,于是利用空隙進(jìn)行防御來(lái)回復(fù)噴射量表也是戰(zhàn)斗中十分重要的一環(huán)。如果陷入被敵人連段的危險(xiǎn)境地也不用著急,游戲貼心的為玩家準(zhǔn)備了“盾反”和“受身”的機(jī)制,讓玩家可以從落水狗的困境中一躍而起,從而扭轉(zhuǎn)整個(gè)局勢(shì)。
不過(guò)舉盾防御要消耗架勢(shì)條,受身又要考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力,那么有沒(méi)有一招出奇制勝的辦法呢?答案是肯定的,在《SD GUNDAM 激斗同盟》里,不論是防御還是進(jìn)攻都可以使用“連鎖爆發(fā)”的功能來(lái)進(jìn)一步穩(wěn)固局勢(shì)。如果此前正在被敵人連打,施展連鎖爆發(fā)后可以直接打斷對(duì)方的連擊動(dòng)作。如果是我們正在進(jìn)行攻擊的話,連鎖爆發(fā)擊中敵人后我們還可以恢復(fù)噴射量表,從而進(jìn)一步打擊對(duì)手。
那么問(wèn)題來(lái)了,既然連鎖爆發(fā)可以恢復(fù)精力條,那么玩家無(wú)限連直接連死 BOSS 不好么?玩家能想到的制作組自然也早就想到了,于是便出現(xiàn)了連鎖爆發(fā)消耗 50% 技能量表和 BOSS 失衡量表的設(shè)計(jì)。消耗 50% 技能量表自然是防止玩家無(wú)限使用連鎖爆發(fā)導(dǎo)致戰(zhàn)斗系統(tǒng)崩壞,而失衡量表也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為增加游戲趣味性設(shè)置的內(nèi)容,敵方 BOSS 在失衡量表清空前會(huì)一直處于霸體狀態(tài),這將會(huì)導(dǎo)致玩家無(wú)法進(jìn)行有效的連段攻擊。
為了能夠快速清空 BOSS 的失衡量表,使敵人處于失衡狀態(tài)從而連擊操作,游戲非常鼓勵(lì)玩家使用副武器攻擊和使用盾反、完美閃避等能力。但在量子激光滿屏幕亂飛的戰(zhàn)場(chǎng)上,依靠敵人前置動(dòng)作來(lái)預(yù)判行為的做法明顯是不理智的。同時(shí)由于僚機(jī)系統(tǒng)的存在,導(dǎo)致一場(chǎng) BOSS 戰(zhàn)至少會(huì)有 4 架機(jī)體同時(shí)戰(zhàn)斗,那場(chǎng)面混亂得有時(shí)令我根本找不到敵人的蹤跡,又何談見(jiàn)招拆招呢。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
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