進(jìn)入游戲后,玩家能夠在出門、前期對線、小龍團(tuán)、大龍團(tuán)、上高地等節(jié)點以“戰(zhàn)術(shù)卡”的形式參與隊伍決策;而這些戰(zhàn)術(shù)卡會在各個方面有所體現(xiàn),相互之間又有克制的關(guān)系。比如,“反蹲抓人”就克制“直接抓人”,而“包抄打小龍”的到位速度會較慢,但是線上經(jīng)濟(jì)收入會更多。
在關(guān)鍵節(jié)點,玩家可以操作選手的英雄進(jìn)行關(guān)鍵技能的釋放,這些技能的選取也往往取自于比賽中團(tuán)戰(zhàn)一錘定音的場面,比如加里奧的英雄登場、嘲諷接平A,或是佐伊的催眠氣泡接飛星,非常有畫面感。
這樣的設(shè)定讓游戲在不至于有太多操作性的同時增加了玩家的參與感,用相對簡潔的方式重現(xiàn)了一場緊張的比賽,可以說是十分高明。以全局視角,通過階段性的戰(zhàn)術(shù)排布與局部戰(zhàn)斗中較為關(guān)鍵的技能釋放來引領(lǐng)戰(zhàn)局的走向,讓《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》與《英雄聯(lián)盟》端游本身明確地區(qū)分開來,玩家不再作為操作者、而更多地作為決策者出現(xiàn)——這種設(shè)計顯然更加貼合“電競經(jīng)理”的玩法定位。
另外,團(tuán)戰(zhàn)傷害的計算、選手個人的發(fā)揮也在游戲中被仔細(xì)地呈現(xiàn),讓人確實有一種看著自己的隊伍征戰(zhàn)聯(lián)賽的感覺。
除了交易隊員、完成比賽(值得一提的是,游戲在“抽卡”方面有一個不錯的設(shè)定:玩家可以在每個位置上選擇自己的“目標(biāo)隊員”,在招募的時候會提供高額的概率加成,這對于喜愛職業(yè)選手的粉絲們來說可能是非常重要的),游戲也為基地和更衣室建設(shè)提供了豐富的玩法。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。